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증강현실 기술의 사용실태와 전망

*병*
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최초 등록일
2019.10.26
최종 저작일
2019.10
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목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 증강현실 기술의 사용실태와 현황
1. 교육적 측면
2. 산업/공업적 측면
3. 생활/문화적 측면

Ⅲ. 증강현실 기술의 문제점 고찰
1. 교육계의 우려
2. 산업/공업계의 보편성 논의
3. 현실 속 증강현실 기술의 우려

Ⅳ. 증강현실 기술에 대한 전망 및 제언

본문내용

미디어속의 상황 및 접촉된 매체의 이미지를 우리는 일종의 가상세계라고 부른다. 가상현실이란 미디어를 이용해 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각 등 인간이 느낄 수 있는 다섯 개의 감각을 가상으로 생성, 조합하여 실제 감을 느끼도록 만든 인공적 현실이다. 이러한 인공의 이미지들은 현실과 섞이지 못하였다. 즉, 환상과 현실사이에는 커다란 벽이 존재했었다. 하지만 스마트폰의 대중화로 인해 이 벽은 허물어졌다. 현실과 가상의 이미지를 통합시켜주는 증강현실 어플이 등장하였기 때문이다. 증강현실이란 정보기술을 이용하여 현실 공간에 어떤 정보를 추가하는 것 , 혹은 정보가 추가된 현실공간이다. 여기서 증강현실은 가상현실과 다른 특징을 지닌다. 가상현실은 말 그대로 모든 이미지들이 허구인 것을 뜻한다. 이에 반해 증강현실은 현실의 이미지를 기본골격으로 세우고 여기에 3차원 이미지 같은 가상의 이미지를 통합시키는 것을 의미한다. 즉, 가상현실은 컴퓨터가 만든 인공의 이미지에 사용 주체를 몰입하도록 함으로써 실제 이미지를 볼 수 없는 데 비해, 증강현실 기술은 실제 환경에 인공의 이미지를 통합하여 사용 주체가 실제 환경에서 보다 실감나는 부가정보를 제공받을 수 있다. 예를 들어, 단순한 사무실의 이미지에 버스정류장의 위치를 가상의 이미지를 이용하여 알려주거나, 스마트폰으로 하늘을 비추면 날씨 데이터가 나타나는 것이 있다.

참고 자료

나준영,「웹 2.0 기반 수학과 디지털 교과서 개발 방안 연구 = A Study on the Development of the Digital Textbook on Mathematics based the Web 2.0」, 한국교원대학교 석사학위논문, 2016
남택진, 전문국, 조위덕, 우운택, 이상국, 「CAMAR: 맥락인식 모바일 증강현실 기술」, 서울:jinhan M&B, 2016
이지원, 표용수, 「시리즈 E : 문제해결력 향상을 위한 실생활 문제의 개발과 적용 -중학교 수학과 교육과정의 도형 영역을 중심으로-」, 『수학교육논문집』,제 21집, 한국수학교육협회, 2017
우창헌, 「증강현실기반 차량항법시스템 개발」, 『한국자동차공학회 춘 추계 학술대회 논문집』,한국자동차공학회, 2018
장원석, 지용구, 「스마트폰 증강현실 애플리케이션 사용자 인터페이스의 사용성 평가 방안」,『한국전자거래학회지(The Journal of Korean Institute of CALS/EC)』, 제 16집, 한국전자거래학회, 2017
정기도, 「나, 아바타 그리고 가상세계」, 서울: 책세상, 2018
고바야기 아키히토, 이정아 역, 「(알기 쉬운) 증강현실」, 서울: e비즈북스, 2018
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