문화 콘텐츠 지식 서비스(정보통신 기술 변화에 따른 게임 컨텐츠 지식 서비스의 변화 및 발전 방향 )
- 최초 등록일
- 2010.12.22
- 최종 저작일
- 2010.09
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소개글
문화 콘텐츠 지식 서비스
(정보통신 기술 변화에 따른 게임 컨텐츠 지식 서비스의 변화 및 발전 방향 )
문화콘텐츠의 한 분야인 `게임`을 주제로한 피피티입니다
목차는 다음과 같습니다
서론
본론1:PC통신기술과 머드게임
본론2:인터넷기술과 머그게임
본론3:모바일기술과 게임
결론:향후발전방향
목차
서론
본론 1 : PC통신기술과 머드게임
본론 2 : 인터넷기술과 머그게임
본론 3 : 모바일 기술과 게임
결론 : 향후 발전 방향
본문내용
문화콘텐츠 란?
문화적 요소가 구체화되어 경제적 부가가치를 창출하는
콘텐츠를 일컫는 말
지식서비스 란?
현재 서비스부문에서 광범위하게 사용되고 있으나
통일적인 정의나 분류는 없으며 지식기반서비스, 지식집약서비스 등
다양한 용어와 분류기준이 사용
PC통신 014XY망
014XY망은 일반 전화회선보다 저렴한 통신요금체계(약 40%)를 따르는 데이터통신용 고속 전화회선이다.
예> 하이텔은 01410, 천리안은 01420, 유니텔은 01433 등의
번호대를 배정받아 사용
단점 : 서비스 제공업체 입장에서 보면 일반전화 접속망에 비해 유지비용이 많이 들며, 서비스 지역을 확대하려면 지속적으로 POP을 증설해야 하는 부담을 안게 된다.
Multi User Dimension
가상 공간에서 여러 사람이 활동하는 게임
Multi User Dungeon
온라인 상에서 미로와 같은 공간을 이동하면서 여러 방법으로 즐기는 게임
Multi User Dialogue
게임 내에서 다양한 의사교환이 이루어 지는 게임
머드게임의 역사
1990년 전후 KAIST의 대학생 김지호씨의 최초의 머드 게임 : 키드머신
1994년 이후 ‘쥬라기 공원’을 필두로 한 PC통신에서 머드 게임 활성
1990년 후반 ‘바람의 나라’, ‘리니지’의 MUG게임의 등장으로 하락
참고 자료
⑴노상규, 한국 온라인게임산업의 발전과정과 향후 과제, 서울대학교출판부, 초판, 2007년, pp21-98
⑵http://gorillagame.kr/140037851366
⑶http://kin.naver.com/open100/detail.nhn?d1id=2&dirId=201&docId=142069&qb=TVVE6rKM7J6E&enc=utf8§ion=kin&rank=2&search_sort=0&spq=1&pid=gLNeNloi5UlsstFRTFRsss--077028&sid=TNcRcvK@1kwAABnUIIs
⑷http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=001&aid=0003999575