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청소년여가, 즐길 수 있는 여가문화는 어떤 것이 있는지 사례를 찾아 실태를 확인하고, 이를 개선하기 위한 방안

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최초 등록일
2023.06.28
최종 저작일
2022.08
7페이지/워드파일 MS 워드
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목차

1. 서론

2. 본론
1) 청소년 여가의 개념과 의의
2) 청소년기 여가시간의 중요성
3) 청소년여가의 문제점

3. 결론

4. 참고문헌

본문내용

서론
먼저 전국청소년생활실태조사, 한국청소년개발원, 통계청 등의 사회조사 자료를 보자.

여가활동
2004년 한국청소년개발원의 조사 당시 23.0%로 전자오락 게임의 비율이 가장 높고, 17.6%로 컴퓨터, 인터넷이 2위, 17.5%로 TV, 라디오 등 전자기기를 이용한 여가 활동이 가장 높았던 것으로 보인다.
이번 자료는 2019년 기준 13세~24세의 여가활동 내용을 조사한 결과이다. 이번 조사결과도 평일 – 79.2%, 주말 75.9%로 컴퓨터 게임, 인터넷 검색이 가장 높게 나타났다.

컴퓨터 게임은 놀이 문화의 일부이다. ‘로제카이와’가 제시한 4가지 유형의 게임이론은 모두 컴퓨터 게임에 통합되고 재현될 수 있다. 게임을 플레이하면서 캐릭터나 종족을 분신으로 선택하는 역할놀이(롤플레잉 게임), 승리를 위해 싸우는 경쟁놀이, 운에 기반을 둔 ‘알레아’, 일상적인 지각을 변형해 의식을 바꾸는 ‘일링크스’ 등 이러한 모든 요소 중 일부는 시간이 지남에 따라 컴퓨터 기술의 도움으로 ‘현실’보다 더 ‘현실적’인 시뮬레이션 공간으로 변환되었다. 컴퓨터 게임은 청소년들이 여가시간을 보내는 방법에 큰 영향을 미친다. 청소년기는 자극을 찾고 추구하며 모든 것에서 벗어나고자 하는 욕구가 강한 시기이며 또래 관계가 중요하지만 그러한 욕망을 내비치는 것은 쉽지 않고, 발산시키는 것도 어렵다. 이런 상황에 집에서나 친구들과 함께 PC방에서 쉽게 접할 수 있는 온라인 게임들은 청소년들이 청소년기의 욕구를 쉽게 충족시키고 해소할 수 있는 곳이자 또래와의 관계를 유지하기 위한 현실 세계의 확장, 그리고 또 다른 가상 공간이다.

참고 자료

한국청소년개발원, 전국청소년생활실태조사
통계청,「사회조사」
사이버대학
판매자 유형Bronze개인인증

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