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미국의 기능성게임 시장 분석을 통한 국내 시장 적용방안 연구

마딜로
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최초 등록일
2020.03.15
최종 저작일
2015.06
12페이지/워드파일 MS 워드
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소개글

문화콘텐츠 시장분석론 수업의 기말과제입니다. 미국의 기능성게임의 성공사례를 SWOT분석한 후 국내 기능성게임 시장의 개선방안을 논하였습니다.

목차

1. 연구배경
1) 기능성게임(SERIOUS GAME)개괄
2) 문제제기

2. 미국 현황
1) 산업현황
2) 제작사례
3) SWOT분석: 미국의 기능성 게임 시장

3. 국내 현황
1) 산업현황
2) 제작사례
3) SWOT 분석:한국의 기능성 게임 시장

4. 비교분석
1) SWOT 비교 분석
2) 전략 도출

5. 기대효과

본문내용

1 연구 배경
1.1 기능성게임(SERIOUS GAME)개괄
기능성 게임의 정의
- ‘기능성 게임’은 용어는국내 1호 게임학 박사 윤형섭이 제시한 개념으로,오락성 외의 기능을 강조하는 게임을 말함
- 초기에는 단순히 아동을 교육하는 목적에 그쳤으나,이후 건강, 홍보, 교육, 경영, 의료, 광고, 복지 등 다양한 범위로 확장되어서 연구와 개발이 이루어 지고 있음
- 외국은 클라크 앱트(ClarkAbt)가 주창한 진지한 게임(Serious Game)이라는 용어를 사용함.‘즐거움보다 교육을 주된 목적으로 하는 게임’을 말함
- ‘기능성 게임’과 ‘Serious Game’의 명목적 의미는 다르나,통용되는 의미에 그 차이가 없기에 같은 단어로 사용함

기능성 게임의 발전
- 2002년 미국에서 "기능성게임 이니셔티브(Serious Game Initiative)" 가 만들어지며 컴퓨터 게임의 다양한 기능을 접목시키는 문제가 본격 논의되면서 사회에 알려짐
- 초기에는 군사용 목적을 중심으로 한 훈련과 홍보활동이 많았으나, 교육과 치료의 목적에서도 쉽고 빠른 효과를 거둘 수 있다는 사실이 알려짐

참고 자료

Abt, C. C. (1987). Serious games. University Press of America.
기능성게임 소개. 한국콘텐츠진흥원. 2015. 6. 15에 확인함. http://www.kocca.kr/cop/contents.do?menuNo=200866
ZDNet Korea. 박수형. (2013. 4. 3). 정부, 기능성 게임 적극 지원. 2015. 6. 16에 확인함. http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20130403151001
한국콘텐츠진흥원. (2015. 3. 12). 미국 콘텐츠시장 규모 및 전망.
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한국콘텐츠진흥원. (2013. 6. 18). 기능성게임 현황 및 활성화방안 연구.
제 3회 대한민국 기능성게임 아이디어공모전. 한국콘텐츠진흥원. 2015. 6. 15에 확인함. http://www.gameidea.co.kr/gameidea/
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박태학. (2015. 2. 10). “[취재] 한콘진 "올해 기능성 게임시장에 14억 원 이상 지원한다" “. Inven. 2015. 6. 15에 확인함. http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=126960
굿게임쇼코리아. http://www.goodgameshow.or.kr/exhibit/
지스타. http://www.gstar.or.kr/gstar2015/review_kr.asp
한국콘텐츠진흥원. (2014. 10. 7). “G-STAR 2014 기능성게임 공동관 참가기업 모집공고“. 2015. 6. 16에 확인함. http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000137/1823208.do?menuNo=201747
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