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성적보장] 한국 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구

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최초 등록일
2021.10.18
최종 저작일
2021.10
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목차

1. 엔터네인먼트 선진국 사례
2. 우리나라의 현황과 전망
3. 주요정책과제
4. 결론

본문내용

문화인류학자인 호이징가는 인류는 원천적으로 놀이를 통해‘재미’를 추구해왔으며, 문명이 발달할수록 재미에 대한욕구가 커져 왔다고 설명한다. 인류가 근대화 이후 생존의위협으로부터 벗어나면서 현대인들은 과거에 비해 물질적풍요보다는 정신적 풍요를 더 중시하게 되었고, 또한 여가의증가는 놀이적 활동을 크게 활성화시켰다. 인간의 유희적 본능이 현대 사회에서 더 중요하게 된 것은 디지털 기술과 결합하면서부터라고 할 수 있다. 디지털 시대에는 그 어떤 때보다 디지털 엔터테인먼트의 대량생산이 가능하다. 비로소재미와 즐거움이 주요한 사회적 가치로 등장한 것이다.기술의 발달은 우리 생활의 큰 요소를 점하는 엔터테인먼트를 변화시켜 왔다. 신기술로 말미암아 산업이 도약하고사회가 변화하면 항상 새로운 엔터테인먼트가 출현할 만큼우리 인류는 엔터테인먼트 지향적이다. 후기 르네상스 시대의 오페라, 산업혁명 시대의 서커스, 20세기 초의 영화, 20세기 중반의 테마파크 등은 모두 각 시대를 대표하는 첨단멀티미디어 엔터테인먼트이다.

참고 자료

없음
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