[광고] PC게임 시장 변화에 따른 인게임 광고의 전망
- 최초 등록일
- 2019.05.27
- 최종 저작일
- 2018.01
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목차
1. 배경
2. PC게임 광고 유형 및 사례
2-1. 애드버게이밍
2-2. 인게임 이벤트
2-3. 정적 인게임 PPL
2-4. 동적 인게임 PPL
3. 동적 인게임 PPL의 잠재성
4. 제언
5. 기대효과
6. 그에 따른 예상 문제점
6-1. 게임 속 상황과 맞지 않는 PPL은 오히려 독이 될 수 있다.
6-2. Item형 PPL의 게임 밸런스 붕괴
본문내용
시장조사업체 `Newzoo’가 2016년에 공개한 자료에 따르면 2018년 게임 산업 규모는 1,158억 달러(한화로 약 127조 원)로 예측됐고 2016년부터 2020년까지의 성장률을 약 6.2%로 전망했다. 보고서에 따르면 그 중 가장 눈에 띄는 성장세를 보이는 분야는 모바일게임(스마트폰, 테블릿PC)이다. 모바일 게임 산업은 2018년 기준으로 527억 달러(한화로 약 58조 원)이며 2020년까지 649억 달러(한화로 약 73조원)로 성장할 것이며 2016년부터 2020년까지의 성장률은 64%이다. 이는 동 기간 전 세계 게임산업의 성장률인 6.2%에 비해 10배 이상의 성장률이다. 반면 모바일게임의 비중확대로 PC게임(다운로드, 브라우저)의 산업 규모는 점차 감소할 것으로 전망됐다. 앞선 자료만 보면 모바일게임 시장에 비해 PC 게임 시장의 성장이 제한적이 될 수 밖에 없지만 PC는 전 세계 12억명 이상의 사용자를 보유한 플랫폼으로 여전히 게임 시장의 큰 축이다. 또한 근래 PC 게임 시장에 긍정적 요인 세 가지인 E-Sports 시장 확대과 Steam 플랫폼을 통한 유통 채널의 확대, 개인방송 게임 컨텐츠로 PC게임 시장은 위의 전망과는 달리 소폭 상승할 것으로 예상된다. 각 요소에 대한 구체적인 설명은 다음과 같다.
첫번째 요인인 E-Sports 시장의 확대는 PC게임의 수명을 장기화하며 별도의 게임 광고 비용을 지불하지 않아도 새로운 사용자를 유입시키는 효과가 있다. 대표적인 예로는 1998년 출시 이후 약 20년이 지난 현재까지도 흥행 중인 ‘스타크래프트’가 있으며 ‘리그오브레전드’, ‘오버워치’ 등의 게임도 그와 비슷한 전처를 밟고 있다.
두번째는 요인은 Steam 플랫폼을 통한 유통채널의 확대이다. 다양한 장르의 게임을 구매하는 것이 편리해짐에 따라 접근성이 높아지고 이는 곧 PC 게임 시장의 확대로 이어질 수 있다.
세번째는 PC게임을 컨텐츠로 하는 개인방송으로 인한 소비 방식의 변화다.
참고 자료
없음