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닌텐도 스위치 stp 4p 3c분석

세스코
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최초 등록일
2021.05.21
최종 저작일
2021.05
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소개글

"닌텐도 스위치 stp 4p 3c분석"에 대한 내용입니다.

목차

Ⅰ.서론

Ⅱ. 본론
1. 3C 분석
2. Marketing Mix 분석
3. P-T-S 분석

Ⅲ. 결론
1. 분석결과
2. 프로젝트 팀 평가

Ⅳ. 참고문헌
1. 출처자료

본문내용

코로나 바이러스 감염증이 발발하며 모든 산업과 마찬가지로 게임 산업 또한 만만치 않은 도전 과제에 직면하게 되었다. 사람들이 새로운 형태의 엔터테인먼트와 다른 사람들과 계속적으로 소통할 수 있는 방법을 찾게 됨으로써 유례없이 소비자의 수요가 급격하게 증가하고 이전의 소비 습관이 무너지는 상황을 목격하게 되었다.

그 어느 때보다 많은 사람들이 게임에 참여하고 스트리밍하는 것에 따라 새로운 게이머가 유입되고 오랫동안 활동이 없던 게이머들도 다시 참여하고 있다. 이로 인해, 전세계 게임 시장은 증가 추세를 보이고 있다. 또한, 코로나19는 게임산업의 트렌드에도 변화를 주고 있다. 팬데믹 환경이 빚은 가상공간 활동의 증가과 MZ세대의 전면 부상 등이 복합적으로 작용하며 메타버스가 새로운 플랫폼이 될 것이라는 주목 속에 게임은 현재 메타버스 플랫폼 구축 경쟁에서 가장 앞서고 있다는 평이 있다.

팬데믹이라는 예외적인 상황으로 게임의 이용이 늘었다는 것은 게임이 사회적 교류의 수단으로 작용했다는 의미이다. 이 외의 주목 받고 있는 이슈들과 함께 키워드로 정리하자면 메타버스, 소셜, 구독형 서비스 등이 있다.

해외 게임시장의 규모를 보자면 2019년 중국의 게임시장 규모만 2,573억 위안에 달했으며, 2020년 상반기 게임시장 규모는 1,394억 위안을 돌파했다. 전년 동기 대비 22.3% 증가한 것이다. 일본 시장은 2020년 120억 2,107만 달러를 기록할 것으로 예상되었으며, 전년 대비 약 4.87% 증가할 것으로 전망했다. 게임 플랫폼별 2020년 기준 미국 시장의 규모는 19,485.14 백만 달러를 나타낼 것으로 예측하며 2019년 대비 약 7.63% 성장한 것으로 전망했다.

2020년 국내 게임시장의 규모는 약 17조 93억 원으로 전년대비 9.2% 성장했다. PC게임, 모바일게임, 콘솔게임, 아케이드게임, PC방, 아케이드게임장 중 모바일게임과 콘솔게임의 매출이 전년대비 21.4%, 24.9%의 성장세를 보였다.

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