게이미피케이션
- 최초 등록일
- 2015.01.06
- 최종 저작일
- 2014.10
- 4페이지/ 한컴오피스
- 가격 1,000원
목차
1. Gamification?
2. Gamification의 부상 배경
3. 효과적인 Gamification의 3가지 요소
4. Gamification의 사례
5. 언론사의 Gamification
6. 시사점
본문내용
1. Gamification?
‘Gamification’은 Game과 –fication의 합성어로 ‘비디오 게임의 특성을 게임 이외의 분야에 적용하여 이용자의 체험과 관심을 높이는 것’을 말함
⦁사람들은 게임을 좋아함. 게임을 진행해가며 수행할 미션을 주고, 그 단계별로 보상과 처벌이 이루어지며, 이것이 적절한 난이도와 연계되었을 때 성취를 통한 즐거움을 느낌. -> 이런 특성을 마케팅에 활용하는 기범이 ‘게이미피케이션’
인터넷, SNS, 모바일 등의 서비스 뿐만 아니라 경영, 마케팅, 의료, 교육 등의 산업 및 서비스 분야에 폭넓게 게임의 기법 및 디자인 원리를 적용하는 Gamification이 기업 비즈니스에 중요한 트랜드로 자리매김 하고 있음
IT전문 리서치 기관인 가트너 발표 자료에 의하면 2014년까지 글로벌 2000기업의 70% 이상이 Gamification을 기반한 응용프로그램을 하나 이상 도입할 것으로 예측
⦁가트너에 따르면 현재 게이미피케이션은 기술적 성숙도와 사회 적용도를 보여주는 하이프 사이클 곡선의 “유행기”에 직전에 있는 것으로 분석 (유행기 : 초기 다수의 성공 스토리들이 발표되었으나 많은 기업들이 참여하지는 않는 영역으로 관심 고조기를 말함)
미국M2리서치는 2011년 기준 1억달러로 추정되는 Gamification시장의 규모가 2016년 28억 달러를 넘어 더욱 확대될 것으로 예상, 특히 기업 고객 부문이 전체 시장의 약 25% 이상에 달해 가장 큰 비중을 차지할 것으로 전망
2. Gamification의 부상 배경
기술 측면에서의 발전 : 웹2.0 기술발전으로 개방화된 플랫폼을 사용하여 누구나 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있게 되어 소셜 미디어의 활성화와 고객의 참여를 증대시키기 위한 방안으로 게임적인 요소 적극 활용
⦁웹 2.0 : 참여, 공유, 개방으로 대두됨, 트위터, 페이스북, 포스퀘어 등의 소셜 미디어 등장은 이러한 웹2.0을 활성화 시키는 역할을 함
참고 자료
없음