청소년의 게임 문화 조사 레포트 (보고서) - 청소년문화 A+ 자료
- 최초 등록일
- 2024.03.10
- 최종 저작일
- 2022.11
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소개글
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목차
I. 한국 게임문화의 힘
1.게임문화에 대한 정의
2.한국에서의 게임 문화
3.게임의 장르
4.청소년의 게임 문화
5.게임에 대한 인식
-긍정적인 인식
-부정적인 인식
II. 게임문화의 위험성
1.중독성
2.현실증강 게임, 메타버스
3.현실과 가상 세계 사이에서의 청소년
III. 건강한 게임문화의 방향성
1.정리 및 결론
IV. 참고문헌
본문내용
I. 한국 게임문화의 힘
1. 청소년의 정의
청소년의 기준은 법마다 달라서 애매하다. 정의를 내리고 시작하자면, 우리는 여성가족부 청소년정책과에서 설명한 청소년기본법 제1장 제3조(정의) 1항에 따르면 ‘“청소년”이란 9세 이상 24세 이하인 사람을 말한다. 다만, 다른 법률에서 청소년에 대한 적용을 다르게 할 필요가 있는 경우에는 따로 정할 수 있다.’ 우리는 이 기준으로 청소년의 나이를 기준 잡으려고 한다.
2. 한국에서의 게임 문화
게임백서에서는 1972년 국내에 오락실이 처음 만들어졌다고 한다. 오락실과 게임 문화는 1980년대에 접어들면서 전국적으로 확대되었다. 1990년대 개인용 컴퓨터의 보급으로 인해 PC게임이 빠르게 퍼져 나갔다. 특히 새로운 세기로 넘어가던 1990년대 말 인터넷의 확산으로 한국에서 게임은 획기적인 계기를 맞이하게 되었다. 당시 「스타크래프트」와 「리니지」란 게임이 엄청난 인기를 끌었는데, 두 게임 모두 온라인을 기반으로 한다는 점이 중요한 특징이었다.
2014년 4월 한국의 헌법재판소는 문화콘텐츠 산업의 장래에 큰 파장을 부를 수 있을 중대한 판결을 내렸다. 여성가족부가 마련한 ‘청소년 게임 셧다운제’가 합헌이라는 결정이었다. “인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공하여서는 아니 된다”라고 규정한 이 법은 청소년의 여가권이나 문화 향유권, 일반적 행동 자유권, 게임 사업자의 표현의 자유, 가족의 자율성과 부모의 교육ㆍ양육권을 침해한다는 비판을 받아왔다. 나아가 게임에 대한 등급제가 시행되고 있는 마당에 중복적인 규제가 도입된 점에 대해서도 다양한 우려가 쏟아졌다.
참고 자료
「한국 미디어 패널조사」, 정보통신정책연구원
『인터넷 이용실태조사』(국가승인 지정통계 제120005호), 과학기술정보통신부 및 한국지능정보사회진흥원
양철진. (2006). 온라인 게임에 나타난 청소년의 공동체 문화에 관한 연구. 청소년학연구, P. 4
이일래. (2021). 게임을 둘러싼 세대 차이와 게임 세대. 인문 사회 P. 7
이재호, 전도연. (2022). 교육을 통한 연령층별 게임에 대한 인식 변화 연구. 창의정보문화연구. P.8