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청소년문화 ) 상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오

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최종 저작일
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목차

1. 서론

2. 본론
1) “상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오(20점).
(1) 상징과 의미체계로서의 문화 개념
1) 문화의 개념
2) 문화의 특징
(2) 우리나라 청소년 일상생활 중 문화 개념의 대표적인 사례
2) 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).
(1) 현황과 문제점
1) 현황
2) 문제점
(2) 교육적 과제

3. 결론

4. 출처 및 참고문헌

본문내용

몇맞춤법 검사를 원하는 단어나 문장을 몇 달 전 청소년들 사이에서 커다란 환호를 받을 소식이 하나 전해졌다. 바로 ‘10년 만의 청소년 게임 셧다운제 폐지’이다(KBS News, 2021). 2011년도부터 시행된 셧다운제는 크게 두 가지의 골자로 구성되는데, 그 내용은 다음과 같다. 첫째, 인터넷 게임 제공자는 16세 미만의 청소년에게 자정부터 새벽 6시까지 게임 제공을 해서는 아니 되며, 둘째, 여성가족부와 문화체육관광부는 심야시간대 인터넷 게임 제공시간과 제한 대상의 게임물 범위가 적절한 지 2년마다 재평가, 갱신하여야 한다(청소년 보호법). 이는 16세 미만 청소년의 게임을 원천적으로 금지하는 제도로서, 청소년의 게임 중독을 방지하고 건강한 인터넷 문화를 조성하여 청소년의 성장에 유해한 영향을 최소화하기 위해 만들어졌다. 하지만 셧다운제의 영향은 긍정적이기만 하지는 않았다. KBS News(2016)에 따르면 2012년 기준 26억 달러의 수출액을 달성한 국내 게임은 문화 콘텐츠 산업 이익의 57%를 차지할 정도로 규모가 큰 사업이었으나, 2010년 20,658개였던 게임업체의 수가 셧다운제가 실시된 2011년을 지나 2014년 14,440개로 줄어들며 3분의 1에 가까운 감소를 보였다. 이는 셧다운제가 게임 산업의 위축에 유의미한 영향을 미치고 있음을 여실히 보여준다.
하지만 청소년들에게 게임이란 단순히 유흥과 오락의 의미만을 가지지는 않는다. 청소년에게 게임이란 하나의 문화이며 그들의 생활이다. 많은 청소년들이 롤드컵과 페이커에 열광하고, 게임의 등급과 경기 내용을 통해 대화를 이어나가는 것을 보며 청소년들이 게임에 중독되어 있다고 단정 짓는 것은 너무나 단편적인 시각이다. 그보다는 게임을 청소년의 고유한 문화로서 존중하며, 청소년의 자율성을 존중하여 스스로 게임을 즐기고 조절할 수 있는 문화와 사회 분위기를 형성하는 것이 중요하다는 시각이 등장하고 있다.

참고 자료

Bawman, R. F. (1982). “Pacman Theory of Motivation: Tactical Implication of Classroom Instruction”. Educational Technology, 22(9): 14~16
EBS. (2021). EBS 수능특강 사회탐구영역 사회문화. 한국교육방송공사.
KBS News. (2021년 8월 25일). ‘청소년 게임 셧다운제’ 10년 만에 폐지…‘게임시간 선택제’로 일원화 / KBS 2021.08.25. Youtube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=4PaVN9uPFe4
KBS News. (2021년 11월 11일). ‘게임 셧다운제’ 10년 만의 폐지…내년 1월 1일 적용 / KBS 2021.11.11. Youtube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=0h2mduXsdlI
KBS News. (2016년 6월 2일). [테크쑤다] 셧다운제 5년…게임산업이 위험하다!. Youtube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=kOY9_yC-uJ4
문화광광부 한국게임산업개발원. (2010). 교사, 학부모에게 들려주는 청소년 게임문화 이야기. 문화관광부 한국게임산업개발원
스브스 뉴스. (2021월 9월 13일). 게임 부스 설치된 요즘 고등학교 근황 / 스브스뉴스. Youtube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=Qko2aft_0zg
신순영·김창석 (2002). “컴퓨터 게임의 이용행태가 학습전략과 학업성취도에 미치는 영향”. 《컴퓨터교육학회》. 5권 2호. p.79~89.
이준경 (2003). 《컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향》. 석사학위논문. 세명대 교육대학원.
이희경 (2003). “청소년의 게임이용과 개인·사회적 요인이 게임몰입과 게임중독에 미치는 영향”. <청소년학 연구> 10권 4호. p.355~380; 유승호 외 (2001). 《게임중독의 현황과 대처방안》. 문화관광부.
최옥채, 박미은, 서미경, 전석균, ⌜인간행동과 사회환경⌟, (6판, 양서원, 2020)
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