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한국 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구

*병*
최초 등록일
2007.10.08
최종 저작일
2007.08
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소개글

본 자료는 한국 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관하여 영화․애니메이션산업을 중심으로 조사 하였습니다.

목차

Ⅰ. 서 론
1. 문화산업의 사회적 환경
2. 문화산업의 경제적 접근
3. 영상엔터테인먼트산업의 과제
Ⅱ. 이론적 배경
1. 영상엔터테인먼트산업의 현황
2. 영상엔터테인먼트산업의 문제점
Ⅲ. 현황과 문제점
Ⅳ. 투자효과 분석과 부문별 전망
1. 문화산업 투자의 경제적 파급효과
가. 산업연관분석의 기본 모형
2. 영상엔터테인먼트산업의 시장전망
Ⅴ. 결 론
참 고 문 헌

본문내용

Ⅰ. 서 론
21세기는 문화가 중시되는 시대라고 할 수 있다. 이러한 사회에서 경제발전의 가장 중요한 요소는 인간의 창조 능력이며 앞으로는 경제적 생산활동에서 문화 요소가 더욱 중요시된다. 따라서 급변하는 경제환경에 대처하기 위해서는 창의력과 상상력 그리고 첨단기술을 바탕으로 높은 부가가치를 창출할 수 있는 새로운 산업으로 구조를 조정해서 국가경쟁력을 확보해나가야 할 시점이다. 이러한 시대상황 속에서 문화산업 중에서 문화적 파급효과(synergy effect)와 창구효과(window effect)가 큰 영상엔터테인먼트산업 영역인 영화와 애니메이션에 대한 시장수요를 전망하고 한국 영상엔터테인먼트산업의 발전방안을 도출하는 것이 연구의 목적이다. 연구방법으로는 문화산업에 대한 이론적 고찰로서 사회환경의 변화에 따른 문화산업의 특성과 아직까지 본격적으로 접근하지 않고 있는 문화산업에 대한 경제적 측면에 대해서 살펴보고, 문화산업 중에서 창구효과가 큰 대표적인 엔터테인먼트산업인 영화와 애니메이션의 현황과 문제점을 살펴본다. 창구효과가 큰 문화산업에 대한 투자와 연관하여 산업연관분석을 통해 경제적 파급효과를 국민경제 차원에서 거시적으로 분석하고, 다음으로 부문별 영역에서 영화산업의 경우 회귀분석 기법을 이용하여 시장수요를 분석․전망하고, 애니메이션산업의 경우 통계자료 미비로 애니메이션 산업의 상품화전략을 통하여 시장수요를 전망하고 한국 영상엔터테인먼트산업의 발전방안을 도출한다.

참고 자료

없음
*병*
판매자 유형Bronze개인

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