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오타쿠 문화에 관한 연구

*경*
최초 등록일
2010.09.21
최종 저작일
2009.07
7페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

일본의 오타쿠 문화에 관한 보고서 입니다.

목차

1. 서론

2. 본론
(1) 오타쿠의 정의
(2) 오타쿠 문화의 정신적 기반 및 그 영역
① 오타쿠 문화의 정신적 기반
② 오타쿠 문화의 영역
(3) 오타쿠의 발생 및 오타쿠 문화의 발전
(4) 오타쿠의 문화의 저변
① 아니메
② 만화
③ 게임(비디오 및 pc)
(5) 세계의 오타쿠 문화의 형성과 한국의 상황
① 세계의 오타쿠 문화
② 한국의 오타쿠
(5) 결론 (오타쿠 문화의 가치와 미래)

참고 문헌 목록

본문내용

1. 서론
일본 대중문화의 강력한 경쟁력의 원천 중 하나로 손꼽히는 것이 ‘오타쿠 문화’이다. 오타쿠는 원래 ‘당신’에 해당하는 일본어의 2인칭 대명사이지만, 현대적 의미로는 ‘이상한 것을 연구하는 사람’ 내지는 ‘별 것도 아닌 일에 지나치게 몰두하는 사람’이라는 뜻으로 사용된다. 그리고 그 대상은 철도, 라면, 프로레슬링 등 광범위하지만 오타쿠가 가장 선호하는 것은 애니메이션과 게임과 같은 영상물이다.
일본의 학생 운동이 종말을 맞은지 10년 뒤 80년대에 ‘오타쿠 문화’가 출현했다. 거대 담론이 사라진 시대, 경제 성장과 함께 소비문화가 꽃 피우면서 만화나 애니메이션 같은 매체로부터 삶의 의미를 찾는 젊은이들이 등장한 것이다. 그로부터 20년, 30대 후반에서 10대R까지를 아우르는 두터운 오타쿠층은 대중문화의 안정적인 시장 역할을 하고 있다. 새로 등장한 것은 가장 먼저 소비해주는 선도적 소비자(early adopter)로서, 그리고 강한 구매력을 가진 수집가로서 기능하고 있는 것이다.
본 연구에서는 현대 일본문화의 한 장을 형성하고 있는 오타쿠의 의의를 비롯해 오타쿠가 어떤 시점부터 발생 되었는지, 그것이 일본이라는 사회의 어떠한 토양에서 발생되었는지 살펴볼 것이다. 아울러 오타쿠 문화가 일본이나 그 외 다른 세계에 미치는 영향력을 점검해본다. 이로써 일본 대중문화가 가진 잠재력을 다시한번 확인 할 수 있다.

2. 본론
(1) 오타쿠의 정의
오타쿠는 1980년대 이전부터 존재했지만, 이를 처음 사용한 사람들은 오타쿠 계열의 애니메이션 회사 사람들로서 그들이 오타쿠계에서 최고의 평판을 받고 있는 ‘초시공요새 마크로스’를 대성공시키면서 라는 것이 일반적인 정설로 되어있다. 마크로스는 모든 오타쿠들의 동경의 대상이었으며 마크로스속의 두 주인공은 왕자와 공주로, 그들은 서로를 오타쿠라고 불렀고 그 모습이 매우 매력적이고 품위있게 보였다고 한다. 그것을 계기로 일본 SF대회에 몰린 팬들은 서로를 부르는 호칭으로서 ‘당신’이라는 인칭대명사로서 오타쿠를 사용하게 된다. 그 이후 로리콘 계열 잡지 ‘부리코’의 에세이 란에서 나카모리 아키오에 의해 오타쿠란 용어가 대중적으로 알려졌다.

참고 자료

마크실링, 「일본대중문화 여기까지 알면 된다」,1999, 초론배매직스
박정배, 「아니메를 읽는 7가지 방법」,1999, 미컴
김필동, 「일본대중문화」,2001, 새움
오카다 토시오,「오타쿠 애니메이션 게임 영화에 미친 놈들」,2001, 현실과 미래
*경*
판매자 유형Bronze개인

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