2019년도 미디어와 세상읽기 광고 담당교수 학 번 성 명 제출일 1. 최고의 광고 내가 생각한 최고의 광고는 한우데이를 겨냥해 롯데마트에서 기획한 광고이다. 이 광고의 시작은 고등학생 딸이 시험을 망쳤다고 우울해 하는데, 엄마가 한우를 구워주는 것으로 시작한다. 다음..
경영전략 주제: 사례연구 [NCsoft의 급성장] 사례를 읽고, 아래의 질문에 대한 여러분의 의견을 작성하시기 바랍니다. *추가적으로 게임관련 자료를 공유합니다. 이외에 자료는 추가적으로 학생 여러분들께서 구글링을 통해 활용하시기 바랍니다. 1. 해외 메이저 게임업체들..
I. 모바일게임 시장 트렌드 분석 2019년에는 일반사용자들에게도 5G가 보급이된다. 그리고 더욱더 높은 하드웨어의 성능을 가진 스마트폰이 출시될 것이다. 그에따라 스마트폰과 컴퓨터의 인터넷 환경뿐아니라 기기의 성능차가 매우 좁혀지게 되어서 더욱더 다양한 컴퓨터 온라..
모바일과 사회변동 일상 생활에서 주변 사람들의 모바일 미디어 이용 패턴 관찰기 1) 서론 . 스마트폰과 태블릿PC로 대표되는 스마트미디어가 한국에 들어온 것은 2009년이다. 당시 스마트폰의 보급률은 3.8%에 불과하였으나 3년이 지난 2013년에는 69%로 급증하였다..
교과목명: 국제경영학 [과제명] 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오. 목차 I. 서론 II. 본론 1. 미국에서 코로나19 시기에 성장한 산업 1) OTT 산업 2) 홈트레이닝 산업 3) ..
14장 01. 해외 메이저 게임업체들의 국내 시장 진출과 모바일게임 시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데 NCsoft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을 것인가? NCsoft가 개발한 온라인 게임 리니지는 서비스 첫 해인 1997년 5억 4천만 원..
REPORT 제출일: 2020. 12. 13 (일) 전 공: 과 목: 중국의 이해 학 번: 담당 교수: 이 름: 코로나 위기 때 가장 많이 사용한 앱 빨리 종식될 줄 알았던 코로나19는 1년이 넘도록 진행되었고 오히려 시간이 지날수록 더욱 심해지면서 우리의 야외활동은 ..
2015년도 ~ 2019년도 게임 업계에서 발생한 사건과 흐름 1. 2015년 ? 2015년 4월 30일, ‘캡슐형 유료 아이템 자율규제 확대 강화 추진’ K-IDEA에서는 캡슐형 유료 아이템 자율규제 확대 강화 추진을 진행하며, 모든 청소년 이용가 게임을 대상으로 캡..
[한국 게임의 러시아 진출방안 -유라시아 지역 문화협력 방안] 허민준,20191161, 경영학부 -현재 한국의 상황 한국의 게임문화산업 규모는 약 6조 5천억원으로 세계 4위에 이를 정도로, 그리고 전체인구당 매출은 세계2위 정도로 한국 사람들은 게임을 좋아하고 게임에..
경영전략 주제 : 사례연구 [NCsoft의 급성장] 사례를 읽고, 아래의 질문에 대한 여러분의 의견을 작성하시기 바랍니다. *추가적으로 게임관련 자료를 공유합니다. 이외에 자료는 추가적으로 학생 여러분들께서 구글링을 통해 활용하시기 바랍니다. 1. 해외 메이저 게임업체..
모두의 커뮤니티 학번 _ 이름 목차 메인 화면 글쓰기 글 목록 달력보기 덧셈게임모바일 실행 화면 메인 화면 메인 화면 - 속성 메인 화면 화면 상단 부에 현재 시간을 출력하게 하고 비활성화를 체크 함으로써 사용자가 수정하지 못하게 함 . 메인 화면 그림삽입 도구를 사..
교대 기출문항 1. 사람은 이성적 인간상, 사회적 인간상, 상징적 인간상으로 분류된다. 초등학생에게 반드시 필요한 인간상을 무엇인지 말하시오. -저는 사회적 인간상이 초등학생에게 반드시 필요한 인간상이라고 생각합니다. 학교와 사회는 혼자 살아갈 수 없는 곳입니다. 더불..