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"Mobile Game(모바일게임)" 검색결과 201-220 / 431건

  • 파워포인트파일 카카오톡 분석
    카카오 분석 배경 카카오의 성장 카카오의 시작 카카오의 실패 (1) 카카오의 실패 (2) 경영자의 고민 모바일 시장 공략 PC Web PC 정보검색 모바일 커뮤니케이션 PC 웹 PC 정보검색 스마트폰의 도입 사용자 감소 폭발적 성장세 소프트웨어 개발 전략 “오랫동안 고..
    리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.04.30 | 수정일 2016.05.02
  • 파워포인트파일 일본 스마트폰의 증가에 따른 패러다임의 변화
    ..PAGE:1 일본현지 스마트폰 증가에 따른 게임 패러다임의 변화 - 10년 전의 PC보다 현재 손에 들고 다니는 아이폰이 사양이 더 높다 - ..PAGE:2 목차 1. 주제선정의 사유 및 목적 2. 선정주제 관련 사전조사 결과 ① 캐주얼 게임에 대한 노하우 ② 간단..
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.08.06
  • 한글파일 [한게임기업분석]한게임의 경영전략 분석 보고서
    게임의 경영전략 분석 보고서 목 차 Ⅰ. 온라인게임 개발 …………………………3 Ⅱ. NHN에서 분사 ……………………………4 Ⅲ. 모바일게임시장 진출 ……………………5 Ⅳ. PC게임시장에서의 성과 …………………6 Ⅴ. 해외시장 진출 확대 ………………………6 Ⅰ. 온라인..
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.06
  • 한글파일 경영정보시스템, MIS,모바일 뱅킹
    25 Ⅰ. 서론 모바일 커머스는 스마트 폰이나 PDA 등의 휴대용 장비들로 무선인터넷을 이용하여 행하는 모든 전자 상거래를 의미한다고 보았다. 모바일 커머스는 전자 상거래를 근간으로 확대 된 것이기 때문에, 그 원리와 개념자체가 큰 차이를 가지고 있지 않다. 하지만 기..
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.21 | 수정일 2014.01.24
  • 파워포인트파일 중소기업 히든쳄피언 아프리카 TV 기업분석
    ..PAGE:1 Afreeca TV 기업분석 . ..PAGE:2 Contents 01. 기업선정이유 07. 향후 전망 및 의견 05. 성공전략 04. 아프리카TV 모바일 게임분야 03. 아프리카TV - 방송분야 02. 기업소개 06. SWOT 분석 ..PAGE:3 선정..
    리포트 | 25페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.11.13 | 수정일 2016.06.11
  • 한글파일 데이터마이닝의 등장배경, 기법 및 사례
    데이터 마이닝의 등장배경, 기법 및 사례 ■ 목차 1. 데이터 마이닝이란? 2. 데이터 마이닝의 등장 배경 3. 데이터 마이닝의 목표 4. 데이터 마이닝의 기법 1) 분류 분석 2) 예측 3) 연관성 추출 4) 군집화 5. 데이터 마이닝 분석 과정 1) DELPA의 진..
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.01.11
  • 워드파일 모바일 러닝에 대한 최근 논문의 동향 분석
    모바일러닝 연구동향을 통해 살펴본 향후 교수학습설계 방향 모색 목차 Ⅰ. 서론 1. 모바일 기기의 이용 실태 2. 모바일러닝 1) 모바일러닝의 개념 2) 모바일 매체의 특성 3) 모바일러닝의 장·단점 Ⅱ. 본론 1. 모바일 러닝의 연구동향 Ⅰ (하드웨어 측면) 1) 개..
    리포트 | 38페이지 | 10,000원 | 등록일 2013.04.12
  • 한글파일 80허우 소비패턴과 라이프스타일에 관하여
    학 과 : 이 름 : 학 번 : 교 수 : 보고서제출일 : - 80허우의 소비패턴과 라이프스타일에 관하여 - 1. 80허우란? 2. 80허우의 소비 패턴 3. 80허우의 라이프 스타일과 특징 1) 모바일, 소셜, 멀티테스킹 2) 창업과 프리랜서 3) 80허우의 여가..
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.06.26 | 수정일 2016.07.29
  • 한글파일 [일본모바일시장][일본][모바일시장][일본모바일시장 인기컨텐츠]일본모바일시장의 기술전제, 일본모바일시장의 현황, 일본모바일시장의 인기컨텐츠(인기콘텐츠), 일본모바일시장의 전망
    일본모바일시장의 기술전제, 일본모바일시장의 현황, 일본모바일시장의 인기컨텐츠(인기콘텐츠), 향후 일본모바일시장의 전망 분석 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 일본모바일시장의 기술전제 Ⅲ. 일본모바일시장의 현황 Ⅳ. 일본모바일시장의 인기컨텐츠(인기콘텐츠) 1. 게임 콘텐츠의 향방 2. 일..
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 한글파일 넷마블의 기업분석, 경영전략
    목차 Ⅰ. 서론 1. 게임산업 Ⅱ. 본론 1. 넷마블 2. 넷마블 STUDIO 소개 3. 넷마블 사회공헌사업 -넷마블 쿠키 4. 넷마블 미래 1) 온라인게임 2) 모바일게임 3) 게임산업의 문제점과 규제 Ⅲ. 결론 1. 넷마블의 성공 요인 2. 느낀점 Ⅳ. 참고자료 Ⅰ..
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.01
  • 파워포인트파일 게임빌 마케팅분석자료
    기업 및 시장 분석을 통한 투자결정 및 제안 목차 모바일 게임 산업 소개 게임빌 소개 향후 시장 전망 결론 GAMEVIL Prediction Conclusion INDUSTRY 모바일 게임이란 ? 휴대 전화 별도의 플랫폼을 통해 실행되는 게임 모바일 게임은 휴대 전화로..
    리포트 | 33페이지 | 10,000원 | 등록일 2012.05.02
  • 파일확장자 NC SOFT사의 비즈니스모델 혁신 사례 조사
    비즈니스 모델을 구축하는 일에 있어 가장 중요한 것은 바로 관점이다. 기업의 관점에서 타겟과 모델을 선정하는 경우는 대부분 실패한다. 고객, 즉 사용자의 입장과 관점에서 필요로 하는 일이거나 원하는 상황(제품,서비스)을 제공하는 일이 기업의 역할이기 때문이며, 그 것이..
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.11.04
  • 한글파일 게임샐러드 기반 러닝게임 만들기
    게임개발엔진 게임샐러드를 기반으로한 러닝게임 개발 요 약 요즘 게임 시장과 개발환경은 빠른 속도로 변화하고 있다. 모바일 게임 시장의 규모는 급속도로 발전해, 대부분의 게임 회사들이 모바일 게임을 개발해 출시하고 있다. 사실 모바일 게임은 PC 게임에 비해 비교적 적..
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.01.30
  • 파워포인트파일 모바일 마케팅
    비즈링휴대폰 전화연결음으로 기업의 홍보음악(또는 멘트)을 제공하여 큰 비용 부담 없이 기업, 제품 브랜드, 프로모션 등의 홍보 가능한 광고상품 고객이 전화를 걸면 일반적인 통화연결음 대신, 홍보링을 들려주는 새로운 기업 홍보용 광고 서비스 [상품 특징] ① 높은 ..
    리포트 | 17페이지 | 4,800원 | 등록일 2014.05.05 | 수정일 2014.10.08
  • 파일확장자 [청소년교육학과] 2016년 1학기 청소년문화 기말시험 핵심체크
    제1장 청소년문화의 이해1. 청소년 문화의 개념(1) 청소년의 개념1) 아동에서 한 사람의 독립된 성인으로 변해가는 과도기적 위치에 서 있는 사람2) 청소년기의 상이성① 발달수준이 낮은 사회: 짧은 청소년기② 발달수준이 높은 사회: 긴 청소년기(다양한 준비과정이 필요)..
    방송통신대 | 100페이지 | 9,800원 | 등록일 2016.05.20
  • 한글파일 엔씨소프트 기업 조사
    엔씨 소프트(NCSOFT) : 즐거움으로 연결된 새로운 세상 2016년 1분기 실적 결산 (연결기준) 결과매출 2,408억 원, 영업이익 785억 원, 당기순이익 662억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 28%, 69% 상승했고, 당기순이익은 ..
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.06.19
  • 워드파일 <심층분석보고서, 레포트>Amazon go(아마존 고)의 등장과 이를 통해 알아보는 유통업의 미래-아마존 고(Amazon Go)는 진정한 게임 체인저(Game Changer)일까? 몇 년 안에 우리가 물건을 사고 소비하는 방식을 완전히 바꿀 것인가?
    미국 유통업계의 선두주자 Amazon이 계산대를 거치지 않고 쇼핑을 할 수 있는 식료품점 Amazon go를 오픈했다. 자체 기술인 ‘Just Walk Out’ 기술을 통해 고객을 줄 세우지 않으면서도 빅데이터를 수집하고 활용할 수 있다는 측면에서 론칭과 동시에 유통업..
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.17 | 수정일 2016.12.26
  • 한글파일 [다음 기업분석] 다음의 모바일시장 진출전략-문제점과 해결방안 보고서
    다음의 모바일시장 진출 문제점과 해결방안 목 차 Ⅰ. 모바일시장에 대한 투자 부족 …………3 Ⅱ. 수익 창출의 어려움 발생 ………………4 Ⅲ. 경기 하락에 따른 영향 …………………5 Ⅳ. 게임사업을 통한 성과달성 ………………6 Ⅴ. 과감한 투자 필요 ………………………..
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.20
  • 한글파일 게임
    목차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 개요 2. 모바일 업계의 현황 3. 게임빌의 현황 4. 판매전략 5. 게임빌의 3대 성공 키워드 (1) 글로벌 모바일게임, 글로벌 게임빌 (2) 함께 성장해 나가는 협력체제 구축, 퍼블리싱 강화 (3) 프리투플레이, 모바일도 부분 유료화..
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.30 | 수정일 2014.01.01
  • 파일확장자 [청소년교육학과] 2016년 1학기 청소년문화 교재전범위 핵심요약노트
    제1장 청소년문화의 이해1. 청소년 문화의 개념(1) 청소년의 개념1) 아동에서 한 사람의 독립된 성인으로 변해가는 과도기적 위치에 서 있는 사람2) 청소년기의 상이성① 발달수준이 낮은 사회: 짧은 청소년기② 발달수준이 높은 사회: 긴 청소년기(다양한 준비과정이 필요)..
    방송통신대 | 100페이지 | 9,800원 | 등록일 2016.01.13
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