닌텐도 그들은 누구와 싸우는가
- 최초 등록일
- 2009.02.13
- 최종 저작일
- 2008.11
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소개글
피피티용 자료 및 워드 용 보고서 입니다.
1. 거시환경분석
1-1. History
1-2. 세계 게임 시장의 현황과 전망
2. 3C분석
2-1. 자사&경쟁자&소비자
3. S.T.P
3-1Segmentation
3-2targeting
3-3. Positioning
3-3-1. product
3-3-2. price
3-3-3. promotion
4. 결과 및 향후 전망
5. 문제점 및 개선책
6. 시사점
목차
1. 거시환경분석
1-1. History
1-2. 세계 게임 시장의 현황과 전망
2. 3C분석
2-1. 자사&경쟁자&소비자
3. S.T.P
3-1Segmentation
3-2targeting
3-3. Positioning
3-3-1. product
3-3-2. price
3-3-3. promotion
4. 결과 및 향후 전망
5. 문제점 및 개선책
6. 시사점
본문내용
1.거시환경분석
1-1. History
■ 과거 ‘패밀리’, ’슈퍼 패미콤’등의 롬카트리지(일명‘팩’) 방식의 게임기와 ‘슈퍼마리오’시리즈의 인기와 더불어 1983-1993년대 미국 내 시장점유율 90%차지 및 세계시장을 독점화하였음.
■ 그러나 1994년대 들어 새로운 방식(CD-ROM)의 게임방식을 탑재한 ‘SONY’, ’SEGA SATURN’등의 강력한 라이벌들의 출현으로 시장점유율이 15%로 추락함.
■ 원인-신개념 방식의 라이벌의 등장으로 변화된 소비자들의 NEEDS를 충족 시키지 못함
■ 이후 출시된 NS64등의 실패로 기업의 성장동력 고갈위기
1-.2 세계 게임 시장의 현황과 전망
■ 1970년대 게임기가 처음 출시 된 이래 게임산업은 꾸준한 성장을 하고 있음.
■ 주목할 점은 과거 게임에 대한 인식이 ‘어린이용 장난감’ 또는 ‘철없는 이들의 장난감’이였던데 반해 최근 남녀노소를 불문하고 게임에 대한 친숙 함이 더해져 가고 있음.
■ 이에 따라 게임시장의 사이즈는 꾸준히 커져가고 있음.
2. 3C분석
2-1. 자사&경쟁자&소비자
Customer
■ 게임의 경우 청소년층 이나 남성의 고객이 대부분임. 또한 게임기의 경우 구매자와 사용자 가 분리 되어 있는 경우가 많음. 둘의 관계는 부모와 자녀간인 경우가 대부분.
부모의 경우 게임이 자녀의 학습에 방해가 되리라는 부정적 인식을 가지고 있음.
Competitor(SONY)
■ 세계적인 전자업계의 대명사로서 게임산업 진출 시에도 ‘범위의 경제’로 설명할 수 있는 풍부한 기술력으로 최첨단 게임기를 선보임으로 PlayStation 출시하여 선풍적인 반응을 이끌어 내며 업계의 강자로 우뚝섬. 휴대용게임기인 PSP를 출시하였을 때도 ‘최첨단의 집합체’를 꿈꾸며 제품을 출시.
참고 자료
없음