게임 속 인터랙티브 스토리텔링
- 최초 등록일
- 2020.11.12
- 최종 저작일
- 2020.05
- 8페이지/ 한컴오피스
- 가격 1,500원
소개글
"게임 속 인터랙티브 스토리텔링"에 대한 내용입니다.
목차
1. 서론
2. 본론
(1) 게임 속 인터랙티브 스토리텔링
(2) 머레이(murray) 이론
(3) 밴더스내치와 포켓몬고
(4) 머레이 이론을 통한 분석
3. 결론
본문내용
인간의 선택에 의해서 서사가 진행되는 방식은 스토리텔링 분야에 있어서 주목을 받고 있는 방식 가운데 하나이다. 상호작용적인 기술 방식으로서 스토리텔링은 사실 이론적으로 정의하기는 이전부터 인류와 오랫동안 다양한 형태로 함께 해온 이야기 방식 가운데 하나였다. 인간은 스토리텔링을 통하여 신화와 만담, 그리고 전설과 같은 다양한 형태로 삶의 모습과 소망을 투영시켜 왔으며, 이를 통하여 언어의 습득과 매체 종류를 초월하여 인류의 역사와 함께해 온 것이다.
인간에게 있어 스스로 스토리를 선택하도록 하는 방식은 단지 행위를 결정하는 묘사로 의미하는 것이 아닌 그 과정을 통해 인류가 스스로 긍정하며 존재감을 입증하게 되는 것이다. 이는 인류에게 있어 무엇인가를 스스로 결정하는 선택이라는 개념이 중요한 자아실현의 개념인 것이다. 이와 같은 개념으로서 적용된 디지털 서사학의 중심에는 인터랙티브 스토리텔링이 있는 것이며, 가장 기본적으로 인간이 가지고 있는 욕구를 실현 시키는 것과 동시 소통 방식으로서 새로운 방향성을 제시하고 있는 것이다.
이야기의 흐름에 대해서 생각해 보면 구전동화와 같이 흥미로운 이야기들은 시간이 지나도 사라지지 않으며 사람들의 입에서 입으로 전달이 되면서 기록되어 지고 보존 되어 오고 있다. 각 도서관 안에 있는 책과 컴퓨터 안에 저장이 되어 있는 대다수의 가시적 자료들이 사람과 사람 사이 중요하거나 보존이 될 만한 중요성이 있는 문화라는 것의 암묵적 약속으로 볼 수 있다. 이는 즉 보전되어야 할 가치가 있는 기록물을 가장 효과적인 방식으로 공유하고 싶어하는 인류의 본성을 생각해 볼 때, 이야기화 된 자료를 어떠한 방식으로 효과적으로 전달할 것이며, 또한 이것을 어떻게 저장과 공유를 할 것인지에 대한 연구가 문화 활동에 대한 중요한 과정으로 볼 수 있는 것이다.
자신의 이야기를 타인에게 보다 효율적으로 전달하고 영구적으로 새길 수 있는 것에 관한 인간의 욕구는 자연스럽게..
<중 략>
참고 자료
김겸섭(2007), 뉴미디어 시대의 인터랙티브 드라마, 한국브레히트학회
이상우(2007), 게임 서사와 영화 서사의 차이, 시네21
윤호진(2008), 미디어 융합에 따른 콘텐츠 산업 분석과 공공 문화 콘텐츠 활성화 방안, 문화관광체육부
자넷 머레이(2001), 사이버 서사의 미래: 인터랙티브 스토리텔링, 안그라픽스