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디지털콘텐츠(게임)산업별 현황 및 전망

*정*
최초 등록일
2008.03.14
최종 저작일
2007.10
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소개글

게임이라는 디지털 콘텐츠에 대한 분류와 정의, 우리나라와 전세계 게임시장의 현황과 전망 등을 정리했습니다.

목차

1.개요
2.게임산업동향
3.게임제작,유통환경
4.게임이용현황
5.기술동향
6.향후전망 및 과제

본문내용

제1장 게임
제 1 절 개요
1.게임의 정의
-놀이(sport), 유희, 오락, 재미있는 일을 의미하지만 최근에는 컴퓨터를 이용한 놀이로써의 게임으로 인식 되고 있다.
2.게임산업의 정의
-소프트웨어 기술(프로그래밍, 인공지능, 가상현실 등의 기술), 디지털컨텐츠(3D동영상, 캐릭터, 배경그래 픽, 배경음악 및 사운드효과 등) 및 게임시나리오, 게임디자인 및 기획, 프로듀싱 등으로 결합된 게임소프 트웨어를 기반으로 그것의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업이다. 또한 게임 의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이다.
3.게임산업의 분류
가. 온라인 게임
통신망을 통하여 서버에 접속하여 다수가 동시에 즐기는 형태의 게임
나. 모바일 게임
넓은 의미로 모바일기기(휴대폰, PDA, 휴대용게임기 등)에서 이용하는 게임을 말하며, 좁은 의미로는 이용 자가 이동전화 단말기를 통해 모바일로 서버에 접속하여 이용하는 게임을 말한다. 하지만 최근 들어 모바일 게임이라 함은 일반적으로 휴대폰을 플랫폼으로 사용한 게임을 말한다.
다. PC게임
개인용 컴퓨터를 기반으로 작동하는 게임으로, 게임 프로그램이 CD 등의 저장장치에 수록되어 유통되는 게 임을 의미한다. 멀티플레이 및 네트워크플레이가 지원되는 게임의 경우, 사용자 개인이 단독으로 PC를 대상 으로 게임을 진행할 수 있다면 PC게임으로 본다.
라. 아케이드 게임
컴퓨터게임장 및 게임센타, 테마파크에 설치하는 게임으로 동전(코인)을 넣어 플레이하는 게임.
마. 콘솔게임
전용 게임기를 텔레비전이나 모니터의 화면에 연결시켜 작동하는 게임
제 2 절 산업동향
1. 국내시장 동향
가. 게임산업 시장 규모
2004년을 기준으로 한국 게임산업은 국내 게임시장은 4조 3천억원(

참고 자료

게임백서 2002 한국게임산업진흥원.
콘솔게임 이용자 만족도의 영향요인에 관한 연구.2004. 충남대 경영대학원.
온라인게임의 광고 및 홍보 활동에 관한 연구.2003.건국대 언론홍보대학원.
*정*
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