한국의 e스포츠 산업
- 최초 등록일
- 2022.05.26
- 최종 저작일
- 2021.09
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소개글
"한국의 e스포츠 산업"에 대한 내용입니다.
목차
1. 서론
2. 본론
1) e스포츠 산업의 발전 양상
2) 한국 e스포츠 산업 발전의 위협
3) 한국 e스포츠 산업 발전을 위한 노력 – 지역적인 노력
4) 한국 e스포츠 산업 발전을 위한 노력 – 국제적인 노력
3. 결론
본문내용
과거에 대한민국에서 e스포츠에 대한 인식은 좋지 않았다. e스포츠와 게임은 동의어라고 여겨졌으며, 더 나아가 오락이라는 인식이 더 강하게 여겨졌다. 몇 가지 예를 살펴보자면, 2003년 KBS의 한 시사교양 프로그램에서는 유명 프로게이머를 초대하여 게임 중독자 취급을 하며 질문을 한 적이 있다. 또한, 2010년대에 들어서는 2011년에 발의한 강제적 셧다운제가 유명한 사유다. 해당 법의 제안 이유를 살펴보자면 “과도한 인터넷게임으로 인한 중독문제가 심각하게 대두되고 있으나 가정 및 학교 등의 자율적인 노력만으로는 이에 대한 적절한 대처가 어려운 실정이므로 심야시간대에는 청소년에게 인터넷게임을 제공할 수 없도록 하는 등 청소년의 인터넷게임 중독을 예방하려는 것임.”으로, 인터넷게임을 일탈로 생각하고 규제하는 내용의 법이다. 이렇듯 과거 대한민국에서는 e스포츠에 종사하는 엄연한 전문가인 프로게이머를 그저 중독자를 취급하거나, 사행성 산업과 같은 부류로 묶기도 하였으며, 게임을 문화나 취미 생활이 아닌 부정적 효과만 강조하는 유해물질로 규제했던 것이 과거의 이야기다.
그러나, 차츰 시간이 흐르며 인식이 변화하기 시작했다. e스포츠 전문가를 육성하는 교육 기관이 설립되기도 하였고, 앞서 말한 법안의 개정을 통해 몇몇 항목이 삭제되기도 하였다. 2018년 아시안 게임에서 e스포츠가 시범 종목으로 채택되어 국가대표 자격으로 출전하기도 하여 국민들의 많은 관심을 받았다.
참고 자료
없음