목차
Ⅰ. 디지털콘텐츠 산업의 개요
1. 디지털콘텐츠시대의 도래
2. 디지털콘텐츠 산업의 범위
3. 디지털콘텐츠산업의 특성
Ⅱ. 디지털콘텐츠산업의 현황
1. 세계 디지털콘텐츠산업 현황
2. 국내 디지털콘텐츠산업 현황
3. 신기술 동향
Ⅲ. 디지털콘텐츠 산업의 정부 발전정책
1. 정부에서의 지원
2. 일본의 디지털콘텐츠 시장 동향
Ⅳ. 디지털콘텐츠의 문제
Ⅴ.디지털콘텐츠산업 진흥을 위한 정책방향
1. 디지털콘텐츠산업의 전망
2. 디지털기술도입에 따른 문화산업 정책의 방향
3. 디지털 문화콘텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출
본문내용
Ⅰ. 디지털콘텐츠산업의 개요
1. 디지털콘텐츠시대의 도래
1) 배경
정보인프라의 확충과 IT기술의 발전으로 디지털경제가 확산되어지고 있다. 이에 따라 디지털콘텐츠 산업이 급부상하고 있다. 디지털콘텐츠의 발전은 인터넷망 대역폭의 증가와 초고속가입자의 급증으로 오디오, 동영상 등 멀티미디어 정보이용 환경이 개선되고 MPEG (Moving Picture Experts Group) 등 IT기술의 발전으로 경제활동이 사이버공간으로 이동하는 등 전반적인 디지털경제가 확산됨에 따른 결과라 볼 수 있다.
디지털콘텐츠의 급속한 범위 확산과(※ 초고속가입자수 : 2000년말(400만)→ 2001년말(600만)→ 2002년(850만)) 매체의 다양화 및 융합화로 디지털콘텐츠가 정보통신의 중심으로 자리잡고 있다. 이처럼 IMT-2000, 위성방송 등 새로운 디지털매체가 등장하고, 방송, 신문, 음반 등 기존의 모든 매체가 인터넷으로 융합됨에 따라 디지털콘텐츠의 경쟁력이 국가발전을 좌우하는 핵심요소로 등장함에 따라 종합적.체계적 육성이 필요한 시점이다.
2) 개념
디지털콘텐츠는 첨단 IT기술을 사용하여 부호, 문자, 음성, 음향, 영상 등을 디지털포맷으로 가공.처리하여 정보통신망, 디지털방송망, 디지털저장매체 등을 통하여 활용하는 정보를 말한다. 디지털콘텐츠에 활용되는 IT기술에는 시각정보·청각정보 처리기술, 미디어 변환기술 등 제작기술과 DB기술과 DRM(Digital Right Management), 불법복제 방지 기술 등의 보호.유통기술, 서버기술·클라이언트기술 등 네트워크 서비스 기술과 상호작용(인터페이스)기술 등이 있다.
참고 자료
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제 1장, 제 2조
2. 문화관광부 홈페이지, www.mct.go.kr, 「문화산업통계」
3. 한국소프트웨어진흥원, 「2001년 디지털콘텐츠산업 백서」, 2002
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5. 심상민, 「콘텐츠비즈니스의 새흐름과 대응전략」
2002.7 삼성경제연구소
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「디지털콘텐츠산업 현황 및 전망」, 2002.4
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「주요국 디지털콘텐츠산업 정책」, 2002.4
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9. 온엑스포 사이트, http://www.contents.co.kr
10. 한국디지털포럼 사이트, http://www.dcforum
11. 윤종언, 「최근의 산업경기 진단」, 2002.4 삼성경제연구소
12. 한국경제신문, http://www.hankyung.com
13. 매일경제신문, http;//www.mk.co.kr