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e스포츠

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최초 등록일
2011.10.14
최종 저작일
2011.05
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소개글

E-스포츠에대해서 자세하게 설명한 글입니다.

목차

없음

본문내용

e스포츠란 무엇일까?
『e스포츠는 `electronic sports`의 약자.
실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말로서, 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속한다.(한국e스포츠협회홈페이지)』
이상을 종합해보면 e스포츠는 게임을 통한 경기 활동, 그에 따른 관전 및 팬의 커뮤니티 활동, 방송을 포함하는 부대활동 등을 모두 포괄하는 의미로 사용되고 있다. 그런데 게임을 통한 경기를 굳이 e스포츠로 정의하는 것은 기존 스포츠와 같이 일반적으로 통용될 수 있는 일정한 규칙에 따라 진행된다는 것과 직접 실행을 통한 참여가 아니라 관전을 통한 참여라는 것이 강조되기 때문이다.
e스포츠의 특징
e스포츠는 청소년과 젊은 세대들이 즐기는 신문화 코드로 자리 잡았으며, 국민적인 인기 스포츠 종목인 야구, 농구, 축구 등과 함께 새로운 인기 여가문화 스포츠로 발전해나가고 있다. e스포츠는 스포츠적인 요소와 스타와 같은 연애 엔터테인먼트 요소가 결합된 `스포테인먼트`로 볼 수 있다. 범위의 측면에서는 게임이 e스포츠의 많은 부분을 포함하고 있지만 게임 자체가 곧 e스포츠가 될 수 없는, 차별화되는 e스포츠만의 다양한 특성이 있다. e스포츠가 지닌 핵심적 특징은 `공정한 경쟁`이라고 할 수 있다. 즉 아이템이나 캐릭터의 특성이 승패에 영향을 미치는 게임은 배제, 사이버 상 동일한 조건에서 경쟁이 이뤄져야 하고 운이나 우연적 요소가 크게 작용하는 도박 류 게임은 e스포츠 종목에서 제외되고 있다. 또한, 경기의 특성상 일정시간 내 종료되어야 하기 때문에 무한적인 시간이 필요한 RPG게임이 e스포츠로 적합하지 않아 제외하고 있다. 그렇지만 최근 들어 RPG게임의 e스포츠화를 시도하고 있다. 그리고 e스포츠는 빠르고 정확한 판단과 신체적 움직임이 요구되어 정신과 신

참고 자료

「나비효과 콘텐츠 마케팅」본문 中 part 21. - 114페이지 안종배 저 / 미래의창
「엔터테인먼트 산업의 이해」 2장 미디어 엔터테인먼트 산업분야 - 게임분야(김민규)
유진룡 외 24인 / 넥서스BIZ
한국e스포츠협회홈페이지
http://blog.naver.com/fastest0/140094294279
http://jisiks.com/10017624494

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