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e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안

*지*
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최초 등록일
2008.03.26
최종 저작일
2008.03
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소개글

참고문헌을 보면 아시겠지만 인용한 부분은 출처(각주)를 확실히 달았고요, 논문 및 레포트 작성시 많은 도움이 되실거에요. 확인해 보셔요~ ^^

목차

Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방범 및 범위

Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰
1. e-스포츠의 개념 및 의의
2. e-스포츠의 발전과정
3. e-스포츠의 파급효과

Ⅲ. 국내외 e-스포츠 현황 분석
1. 국내 현황
2. 해외 현황

Ⅳ. e-스포츠의 문제점
1. e-스포츠 환경의 문제점
2. 대회․리그의 문제점
3. 게이머․게임단의 문제점

Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과의 협력체제 구축

Ⅵ. 결론

<참고문헌>

본문내용

미래학자들이 예견하는21세기 가장 성장할 것으로 주목하는 산업은 크게 네 가지로 분류할 수 있는데 생명공학을 포함한 의약산업, 환경산업, 정보통신산업, 그리고 엔터테인먼트산업이 그것이다. 이 중 특히 엔터테인먼트산업은 여가문화 확산, 첨문화산업의 부흥 등 힘입어 새로운 비즈니스 지회를 만들어내고 있다. 단지 노는 것을 제공하고, 그래서 소비적인 것으로만 여겨졌던 `오락`이라는 개념이 `산업`과 결합하여 급기야 최고의 유망산업으로 부각되고 있는 것이다. 이런 `오락`의 실제적인 의미를 산업적으로 가장 잘 승화시키고 있으며, 우리의 경쟁력이 세계시장에서 통할 수 있는 분야가 따로 온라인 게임 분야라고 할 수 있다. 최근 대기업과 제조업의 국제적인 경쟁력이 약화되고 있는 실정이며 경제위기 및 실업대책 등에 어려움를 겪고 있는 등 경제지표에도 적신호가 켜진 상황에서 우리나라가 게임산업 분야와 같은 고부가가치산업은 새로운 동력원이 될 것으로 기대된다.
여러 징후들이 이러한 논의에 당위성을 제공하는데, 무엇보다 온라인게임 열풍이다. 스타크래프트라는 인기 소프트웨어를 제작하여 한국의 온라인게임 열기를 가속화시킨 세계적인 게임 제작사 블리자드가 한국 시장을 염두에 두고 게임 제작을 잘 정도로 온라인 게임에 대한 열기는 뜨겁다. 이런 열기속에서 게임만을 전문적으로 방영하는 방송국도 등장하게 되었고, `프로게이머`라는 새로운 직업군의 등장, `e-스포츠`라는 신조어의 등장 등은 단지 열기에 그치는 것이 아닌, 온라인 게임의 우리나라 문화산업 전반에 걸친 파급력을 시사한다. 문화관광부는 이러한 성장속도를 빠르게 포착하여 `e-스포츠 발전포럼`을 결성하는 등 관련법 제정과 공식스포츠 등록을 위해 손쓰고 있다 또한 게임과 직접 관련이 없던 기업들도 스폰서를 자청하는 등 기업차원에서도 e-스포츠마케팅의 잠재력을 높게 보고 있다.
21세기는 문화경쟁력이 국가경쟁력을 좌우할 것으로 예견되며, 특히 문화콘텐츠 시장에서 e-스포츠의 육성은 큰 의미를 갖는다. 현재 국내 e-스포츠는 선수, 구단, 기업(스폰서), 미디어, 관중, 시청자 등 프로스포츠 산업의 틀을 갖추고 있다. 연간 100여개 달하는 대회가 개최되고, 240명의 프로게이머와 11개의 게임단이 활동하고 잇다. 게임방송은 e-스포츠 경기를 실시간 중계하고, 기업들은 브랜드 마케팅을 위한 게임단이나 대회를 후원한다. e-스포츠 산업 중 프로부문의 시장규모는 2004년 267억원, 2005년 369억원으로 급성장, 2010년에는 1200억원에 이를 것으로 예상된다. 이렇게 급성장하는 e-스포츠 산업에 있어서 그 성장을 방해하는 요소가 언론과 연구에서 발표되고 있다.

참고 자료

<국내문헌>

권주민 외, “e-스포츠의 활성화 방안”, 「경우논집 제37집」, 충남대학교 경영동우회, 2007
김원제, “문화콘텐츠산업으로서 e-스포츠의 시장 전략에 관한 연구” 게임산업저널. 통권 9호, 한국게임산업개발원, 2005
김원제, 「미디어스포츠 사회학」, 커뮤니케이션북스, 2005
김태훈, “디지털 미디어 시대에 따른 스포츠 패러다임 변화에 관한 연구”, 용인대학교 대학원 박사학위논문, 2007
김학진, "e-스포츠를 통한 국가 경쟁력 제고에 관한 연구", 중앙논단, 중앙대학교대학원 제23집, 2005
문화관광부, “e-스포츠 발전 정책 비전”, 2004
문화관광부・한국게임산업개발원, 「2005 대한민국 게임백서」, 2005
송해룡, “e-스포츠의 성장과 기업커뮤니케이션”, 게임산업저널 통권9호, 2005
송해룡, 「미디어스포츠」, 서울:커뮤니케이션북스, 2004
이재동 외, 「CT비전 및 중장기 전략수립 보고서」, 한국문화콘텐츠진흥원, 2005
이안재 외, "신산업으로 발돋움하는 e-스포츠", CEO Information, 삼성경제연구소, 2005
이안재 외, “e-스포츠 산업의 현황과 발전방안”, Issue Paper, 삼성경제연구소, 2005
정청래, “스포츠로서 e-스포츠의 위상강화”, 정책자료집, 2005
한국문화콘텐츠진흥원, 「한・중・일 문화콘텐츠사업 경쟁력 비교 분석」, 2004

<해외문헌>

McDaniel, S. & Sullivan, C.. 스포츠 경험의 확장: 사이버공간에서 이루어지는 매개, in L. A. Wenner(ed.). Mediasport, London:Routledge, 1998
Micheal E, Porter. 1997, 김경묵・김연성 역, 『경쟁론』, 세종연구원, 2001

<웹사이트>

문화관광부 (http://www.mct.go.kr)
한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr)
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