국내 e-스포츠 시장의 글로벌화를 위한 전략
- 최초 등록일
- 2008.03.13
- 최종 저작일
- 2007.09
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소개글
국내 e-스포츠 시장의 글로벌화를 위한 전략자료 입니다.
목차
I. 서론
1. 국내 e-스포츠 시장의 글로벌화를 추구하는 이유
2. e-스포츠 산업 소개
II. 국내 e-스포츠 산업구조
III. 국내 e-스포츠 시장의 국제화 전략
1. 대한민국 e-스포츠 산업 SWOT분석
IV. e-스포츠 산업 활성화 및 글로벌화를 위한 향후 전략과 제언
1. 국내 게임 시장 및 컨텐츠 활성화를 위한 방송 제작
2. e-스포츠의 경쟁자인 중국과 파트너십을 맺고 리그를 확대
V. 결론
본문내용
I. 프롤로그
1. 국내 e-스포츠 시장의 글로벌화를 추구하는 이유
국내 e-스포츠 시장의 글로벌화를 추구하게 된 이유는 현재 국내 시장의 활성화 및 발전 가능성을 확인했기 때문이다. 현재 국내 e-스포츠의 핵심 수입원은 일반 스포츠 산업에 비해 매우 부족하다. 일반적인 프로 스포츠 산업의 구조와 다른 국내 e-스포츠 시장의 경우 대부분의 수입원은 후원에 의존하고 있으며 후원 사가 없는 게임 단 및 프로게이머의 경우 매우 열악한 환경에 처해있다. 국내 e-스포츠 리그의 대부분은 스타크래프트에 집중 되어 있으며 특히 프로스포츠의 기본적인 수익 모델인 입장료와 중계료 수입조차 확보하지 못하고 있는 실정이다. 이를 해결 하기 위해선 국내 e-스포츠 의 글로벌화가 이루어져야 한다. 현재 세계 e-스포츠 시장은 이제 갓 걸음마를 띤 아이와 같이 더욱 커나갈 수 있는 블루오션 시장이라는 것과 블루오션 시장의 개발에 있어서 최초라는 위치는 한국이 e-스포츠 산업에 있어서 해외로 뻗어 나갈 때 얻을 수 있는 최고의 기회를 얻게 한다. 하지만 해외 시장 개발에 앞서 현재 국내 시장에서의 e-스포츠의 약점 보완 및 산업구조의 개선은 필수불가결한 과제일 것이다.
2. e-스포츠 산업 소개
e-스포츠란, Electronic Sports의 약자로, 뛰고 달리는 등의 스포츠와는 달리, 인터넷상에서의 네트워크 게임을 이용한 각종 대회나 리그를 뜻한다 (출처: 한국프로게임협회)
1998년 스타크래프트의 출시 이후 전국 규모의 게임대회가 출범됐다. 스타크래프트 게임대회에 소비자들은 열광했고 이는 이후 KPGL(Korea Pro Game League)의 출범과 프로게이머의 등장의 밑거름이 되었다. KTF, SK텔레콤, 삼성전자 등 정보통신 기업들을 중심으로 지난 2005년 5개에 불과했던 국내 프로게임 단의 경우 현재 12개가 운영되고 있고 수많은 기업들이 리그를 후원하고 있다.
참고 자료
고정민 외, “소프트강국으로 가는 길”, 삼성경제연구소, 2005.3
문화관광부, “이스포츠 발전 정책 비전”, 2004.12
문화관광부, 한국게임산업개발원, “2005 대한민국 게임백서” 2005
최진우,”스포츠산업 활성화를 위한 과제”, 삼성경제연구소. 2001.4
이안재,”e-스포츠 산업의 현황과 발전방안” 삼성경제연구소. 2005. 10.25
정청래,”스포츠로서의 E-스포츠의 위상강화, 정책자료집. 2005.10.24
http://www.e-sports.or.kr (한국 e-스포츠협회)
http://www.fighterforum.com (파이터포럼)
http://www.ongamenet.com (온게임넷)
http://www.worldcybergames.co.kr (WCG)
http://osen.co.kr/news/game_View.asp?gisano=G0708280064&code=310000 (관련 신문기사)
http://isplus.joins.com/game/gameg/200708/15/200708150913263406060100000601010006010101.html (관련 신문기사)
http://isplus.joins.com/game/gameg/200708/08/200708080921256531060100000601010006010101.html?click=isplus (관련 신문기사)