[사회과학]고등학생들의 인터넷 게임 중독 실태와 해결방안 조사 연구
*연*
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소개글
고등학생들의 인터넷 게임 중독 실태에 대한 연구 보고서입니다.객관적 자료를 토대로 조사한 것으로서 신뢰성 있는 레포트가 될 수 있습니다^^
목차
Ⅰ. 서론1. 연구의 필요성
2. 연구 목적
3. 연구의 제한점
Ⅱ. 본론
1. 이론적 배경
가. 용어 정의
ㄱ. 게임이란?
ㄴ. 인터넷 게임이란?
ㄷ. 중독이란?
ㄹ. 인터넷 게임 중독이란?
나. 인터넷 게임 중독의 증상
다. 인터넷 게임 중독의 원인
2. 인터넷 게임 중독의 실태
3. 인터넷 게임 중독 해결 방안
Ⅲ. 결론 및 제언
Ⅳ. 참고 문헌 및 인터넷 사이트
본문내용
Ⅰ. 서론1. 연구의 필요성
우리나라의 인구 3000만명 이상이 인터넷을 사용하고 있으며, 1000만 이상이 초고속정보통신망에 가입되어 우리나라의 초고속인터넷 보급률이 세계 1위이며 인터넷이용률이 세계2위를 달성하는 등 괄목할 만한 성과를 이루어냈다.
정보화로 대변되는 인터넷 세상은 이제 현실세계와 구분이 사라져가고 있으며 오히려 가상공간에서의 활동이 점점 더 늘어나고 있다. 인터넷의 의존도는 더욱 확대되고 있으며, 모바일로 이어지는 인터넷은 언제 어디서나 우리에게 생활의 편리함을 누릴 수 있게 해주고 있다. 물건 구입, 온라인 학습, 자료검색, 각종 예매, 온라인 게임, 음악․영화감상, 친구 사귀기, 대화, 각종 모임, 금융거래, 새로운 정보문화의 등장 등 인터넷을 통해 할 수 없는 일이 거의 없을 저도로 인터넷 이용은 우리의 일상생활이 되고 있다. 그 중에서도 게임은 산업적인 규모에 있어서나 대중의 인기도에 있어서 뉴미디어 기능 가운데 으뜸을 차지하고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 이러한 게임의 급성장은 ‘스타크래프트’를 위시한 PC방 열풍이 원인이 되겠지만, 무엇보다도 90% 이상은 청소년층이 주요한 원동력이 되었다고 할 수 있다. 최근 들어 어린아이에서 어른에 이르기까지 인터넷 게임 중독증에 빠진 이들이 늘어나고 있다. 특히 컴퓨터 게임은 다양한 전술을 체험하며 일대일 뿐만 아니라 다수 간의 대결도 가능해졌으며 게임 속에서 자신이 상당 수준의 레벨에 올랐어도 더 잘하는 상대를 만났을 경우 그 상대를 이기기 위해 더욱더 게임에 몰두하여 몇 날 며칠을 지새우는 것은 흔한 일이 되어버렸다. 최근 TV프로에도 게임의 도사격인 프로게이머간의 대결을 반영하는 추세로 볼 때 게임 중독증으로 인한 피해는 더욱더 늘어날 전망이며 특히 이런 게임을 즐기는 연령층이 중학교 및 고등학교 학생들이라는 점에서 학교생활과 취미생활 간에 적지 않은 영향을 미칠 것으로 우려된다.
청소년층을 중심으로 게임이 사회에 미치는 영향이 증대되면서 이제 게임은 더 이상 청소년들에게 놀이가 아닌 하나의 문화로 자리매김하면서 이런 게임에 대한 사회적 관심과 우려가 증가되었다. 우리는 이 인터넷 게임의 영향력 증대에 대하여 어떻게 반응해야 할 것인지 생각해보면 그 대응이 그리 쉽지 않음을 알 수 있다. 그 중에서도 자기절제력과 통제력이 부족한 청소년들에게 미치는 영향력을 방관하기에는 오늘날 그 문제가 심각하다. 따라서 종합적 고려를 통해 사회적으로 심각성을 더하고 있는 인터넷 게임 중독에 대한 올바른 개념 정립과 원인, 사례, 해결방안 등을 논하고자 한다.
참고 자료
김종원 「중․고등학생의 자기 통제력, 사회 환경적 요인 및 인터넷 게임 중독과의 관계」「경남 대학교 교육 대학원 석사 학위 논문집」p.8
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http://www.apa.org/releases/internet.html
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Goldberg, I.(1996). Internet addiction, electronic message posted to research discussion
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Suler, J.(1999). Computer and cyberspace addiction. Psychology of Cyberspace.
Young, K.S.(1999). Internet addiction: Symtoms, evaluation and treatment.
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