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[문화]일본대중문화 개방과 한국대중문화

*동*
최초 등록일
2006.10.19
최종 저작일
2005.01
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소개글

일본 대중문화 개방이 한국 대중문화에 미치는 영향 소개

목차

- 일본 문화 개방 일지
□ 3차 개방 이후 부문별 영향
□ 추가개방 효과예측
(사회문화적 영향)

본문내용

□ 추가개방 효과예측
(경제적 영향)
○ 추가개방의 경제적 효과 예측의 전제(前提)는 전면개방이다. 전면개방 시, 부정적 효과보다는 긍정적인 효과가 더욱 많은 것으로 예상된다. 경제적 영향은 부문별로 다르며, 이를 구체적으로 살펴보면 다음과 같다.
○ 영화: ‘18세 이상 관람 가’ 영화를 전면개방하더라도 국내시장에 파급효과가 크지 않을 것으로 예상된다. ‘18세 이상 관람 가’ 영화는 메인콘텐츠가 아니라 틈새시장으로 존재하기 때문이다. 추가개방 시, 시장확대 효과(2~3%)와 잠식효과(2%)가 비슷할 것으로 보이며, 일본영화의 시장 점유율은 5~7%로 예측된다.
○ 애니메이션: 전면개방될 경우, 일본 애니메이션의 시장점유율이 단기적으로 30~40%, 장기적으로 20~25%에 달할 것으로 예측된다. 또한 시장확대 효과는 10~15%이며, 잠식효과는 없을 것으로 추정된다. 왜냐하면 한국 애니메이션의 시장점유율 자체가 매우 작기 때문에 잠식효과가 발생하기 어려우며, 미국 애니메이션 시장점유율을 잠식할 것이기 때문이다. 전면개방될 경우, 한국 소비자에게 애니메이션에 대한 새로운 시각과 관심을 유발하며, 생산자들에게 경쟁을 촉발시켜 장기적으로 한국 애니메이션의 성공모델을 발생시킬 수 있을 것이다.
○ 음반: 전면개방될 경우, 일본 음반의 시장점유율은 7~8%, 시장확대 효과는 3~5%, 잠식효과는 4%로 추정된다. 현재 한국 음반시장의 침체는 인터넷 다운로드 같은 구조적인 문제에서 발생하는 바, 일본어 가창음반이 개방되더라도 유의미한 국내시장 잠식효과는 없을 것으로 보인다.
○ 비디오: 비디오는 영화, 애니메이션과 연동되므로, 두 가지 영역의 효과가 그대로 적용된다. 전면개방될 경우, 일본 비디오의 시장점유율은 15%, 시장확대 효과는 5~6%, 잠식효과는 5%로 예측된다.
○ 게임: 전면개방될 경우, 일본 게임의 시장점유율은 현재보다 3~5% 상승하고, 시장확대 효과는 10~13%이며, 잠식효과는 없을 것으로 추정된다. 미개방된 비디오게임 소프트웨어의 개방은 국내 소프트웨어 제작자들에게 새로운 영역을 보급하는 역할을 할 것으로 보이며, 한국이 경쟁력을 지닌 온라인게임의 윈도우 구조를 풍부하게 할 것으로 예상할 수 있다. 현실적으로 비디오게임 하드웨어의 시판이 허용되었고, 영어판 및 한국어판 소프트웨어가 이미 개방되었기 때문에 소프트웨어의 개방 역시 일반적인 추세로 여겨진다.
○ 방송: 방송은 다른 부문보다 관련 통계수치가 없기 때문에 계량적 예측이 거의 불가능하다. 굳이 예측을 한다면, 적어도 뉴미디어에 한해서는 원활한 프로그램의 공급이라는 측면에서 긍정적인 효과가 있을 수 있고, 지상파에 한해서는 ‘문화적 할인’이 중요한 변수가 될 것이다. 하지만 일본 프로그램의 국내시장 진입은 국내 프로그램 의무편성 및 특정국가 프로그램 수입 상한선이 존재하기 때문에 심각한 부작용은 없을 것으로 보인다

참고 자료

없음
*동*
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