[멀티미디어 문화컨텐츠]국내 문화컨텐츠의 현황과 전망
- 최초 등록일
- 2004.05.22
- 최종 저작일
- 2004.05
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소개글
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목차
1. 2003년 국내 문화컨텐츠산업 주요 트렌드
2. 인터넷의 이용확산에 따른 문화산업 시장의 변화
1)영화
2)음악
3)출판
4)애니메이션
5)온라인게임
3.디지털기술 발전에 따른 문화산업 시장의 변화
1)영상 산업에 미치는 영향
2)음반제작과정과 산업에 미치는 영향
3)출판제작과정과 산업에 미치는 영향
4)애니메이션 제작과정과 산업에 미치는 영향
5)게임 제작과정과 산업에 미치는 영향
4.문화컨텐츠 육성방안
1)문화산업 클러스터 조성
2)금융 관련 문제점과 해결방안
3)제도 관련 문제점과 해결방안
4)지원체제 관련 문제점과 해결방안
5)외국과의 협력 관련 문제점과 해결방안
5.전략적 해외마케팅 및 홍보 체제 강화
♤전략적 해외마케팅 및 홍보 체제 강화
♤문화컨텐츠 전략적 해외홍보 체제구축
♤문화컨텐츠 국제교류 협력과 유대강화 지원
♤종합정보시스템 구축
♤문화컨텐츠 유통, 배급체계 개선을 통한 수출활성화 지원
6.수출전략
1)개방과 국제경쟁력
2)ꡐ경쟁력 강화를 위한 시장개방ꡑ이 바람직한 원칙
본문내용
1. 국내 문화컨텐츠산업 주요 트렌드
트렌드 1. 동북아 및 해외진출 확대
최근 동북아지역은 중국의 WTO 가입을 계기로 그 위상이 제고되고 있는 가운데 세계 3대교역권(EU, NAFTA, 동북아)의 하나로 비중이 계속 확대되고 있고 중국은 문화컨텐츠산업 연평균 83% 성장, 일본은 문화컨텐츠 생산 강국으로서의 위상 유지 전망에 따라, 한국, 중국, 일본을 축으로 하는 동북아지역이 문화컨텐츠산업의 중심권으로 부상하고 있다.
그중 중국은 최대의 인프라를 가지고 있고 경쟁력 있는 시장으로 한국문화에 대해 상대적으로 호의를 가지고 있으며 드라마, 영화, 음악, 게임, 모바일컨텐츠 등의 한국문화컨텐츠 수요가 증가하고 있다.
트렌드 2. 원소스멀티유즈 확산 및 극장용 창작애니메이션 제작 확대
원소스멀티유즈가 특징인 문화컨텐츠산업이 다양한 컨텐츠 구현 인프라 확산으로 더욱 심화될 전망이다.
그러므로 컨텐츠 기획 및 제작과정에서 컨텐츠장르간 수평적 연계, 정보의 공유, 사용료, 권리관계 등에 대한 계약 환경 조성으로 원소스멀티유즈가 확대될 것으로 보인다.
특히 인기 게임을 원작으로 캐릭터상품이나 애니메이션으로 제작하는 '원소스멀티유즈' 바람이 많이 불고있는 추세다. 게임의 인기에 편승해 부가가치를 최대화하려는 전략으로 부가상품을 통해 게임의 인지도 높이는 마케팅 수단으로도 활용되고 있다.
또 문화컨텐츠산업의 원작으로서 만화의 중요성이 부각되면서 만화원작을 중심으로 한 다양한 멀티유즈 사례가 증가할 전망이다.
참고 자료
없음