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A+ 문화콘텐츠 레포트 1. 콘텐츠의 성공 사례 2. 콘텐츠의 실패 사례 3. 현재 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈

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최초 등록일
2022.04.02
최종 저작일
2021.04
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소개글

"A+ 문화콘텐츠 레포트 1. 콘텐츠의 성공 사례 2. 콘텐츠의 실패 사례 3. 현재 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈"에 대한 내용입니다.

목차

1. 콘텐츠의 성공 사례 - 소셜 RPG 모바일 게임 ‘쿠키런 : 킹덤’
2. 콘텐츠의 실패 사례 - 전 연령층을 대상으로 한 애니메이션
3. 현재 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈 - 온라인 콘텐츠 & 세계화
4. 참고문헌

본문내용

1. 콘텐츠의 성공 사례 - 소셜 RPG 모바일 게임 쿠키런 : 킹덤
쿠키런:킹덤은 기존의 쿠키런(쿠키 캐릭터들이 장애물을 피해 달리는 러닝 액션 장르 게임)에서 나만의 왕국을 만드는 건설 시뮬레이션 요소를 더해 올해 1월 새로 출시한 게임이다. 쿠키런:킹덤은 쿠키 캐릭터와 왕국을 성장 시키는 것을 중심으로 뽑기 기능을 추가하고, 캐릭터를 수집하는 것을 구성으로 하고 있으며, 여기에 쿠키들이 모험을 떠나는 스토리로, 각각의 쿠키들이 가지고 있는 이야기와 특징들, 여기에 모바일 RPG 게임에 보편화된 자동전투도 도입하여 ‘스킬’로 적을 물리치며 스테이지를 깨나가는 재미도 더해져 큰 인기를 끌고 있다. 이 결과 쿠키런:킹덤은 애플 앱스토어와 원스토어에서 수차례 매출 1위를, 구글플레이에서는 매출 3위를 기록했다. 또한 국내 뿐만 아니라 태국, 대만 등 아시아 지역에서도 매출 최상위권에 올라 현재 쿠키런:킹덤의 유저 수는 1000만명에 다다랐다.

참고 자료

콘텐츠산업 2021년 전망 보고서, 한국콘텐츠진흥원, 2021
2020 콘텐츠산업포럼 발제자료집_게임포럼 발제집, 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원
세계 애니메이션시장 규모 및 전망(2009~2018), 한국콘텐츠진흥원
한국애니메이션의 발전과 다양화를 위한 독립/실험단편애니메이션의 현황 및 대중화 연구, 손국환, 한국애니메이션학회, 2020
한국과 일본의 애니메이션 기업의 사례연구로 본 경영전략과 비즈니스 모델, 박동렬, 이대의, 한국경영학회, 2016
쿠키런의 진격…”리니지도 넘어섰다”, 서울경제, 윤민혁 기자, 2021.04.18
리니지 끌고 쿠키런 밀고… 글로벌 M게임 ‘130조 시대’ 성큼, 한국경제, 강경주 기자, 2021.04.19
데브, 컴투스가 바꾼 게임주 ‘흥행 공식’, 한국경제, 전범진/양병훈 기자, 2021.04.07
쿠키런 : 킹덤, 전투로 자원 확보하고 나만의 왕국 만드는 재미 ‘쏠쏠’, 서울경제, 정다은 기자, 2021.04.02
게임 하나로 주가 6배 껑충…’쿠키런 킹덤’ 질주 비결, 머니투데이, 이진욱 기자, 2021.03.20
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