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중국 온라인 게임 시장(넥슨, 엑토즈소프트 진출사례)

*경*
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최초 등록일
2013.11.18
최종 저작일
2013.04
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목차

1. 중국 온라인 게임 시장
1) 중국 온라인 게임 시장 현황

2. 한국 기업 중국 온라인 게임시장 진출 사례: 넥슨
1) 업계 현황
2) 진출 방법
3) 사업 전략
4) 성과

3. 한국 기업 중국 온라인 게임시장 진출 사례: 엑토즈소프트
1) 업계 현황
2) 진출 방법
3) 사업 전략
4) 성과

4. 추후 중국 온라인 게임 시장에 대한 방향?

5. 시사점

본문내용

1. 중국 온라인 게임 시장
1) 중국 온라인 게임 시장 현황
(1) 중국 온라인 게임 시장 규모
중국은 현재 세계 1위의 네티즌 수를 자랑하는 IT 강국으로 등극하였고 그에 따른 온라인게임 발전의 초석 다지고 있다. 중국 온라인게임은 한국 온라인게임의 진출과 더불어 급속도로 발전하였고 중국 정부가 주목하는 주요한 사업으로 성장했다. 2010년까지 중국 네티즌 규모는 5억6800만 명에 달했으며, 이는 2009년 대비 19.6% 증가한 수치이다. 인터넷 보급률은 22.6%에 달해 중국은 이미 세계 1위의 네티즌 보유국가가 됐으며, 이후에도 빠른 성장속도를 유지해 나갈 것으로 전망이다. 한편 광대역 네트워크의 보급이 확산되면서 네티즌들의 인터넷 사용시간은 점차 길어졌으며 이러한 현상은 온라인게임 업종의 성장을 가속화하고 있다.

<중 략>

05년 상반기 주요 온라인게임업체 12개사의 합산 매출액은 전년동기대비 15.6% 증가한 4,587억원에 이른 것으로 추정된다. 이는 넥슨이 캐주얼게임 ‘카트라이더’에 힘입어 매출액이 전년동기대비 160% 성장한 1,208억원에 이르렀기 때문이며, 게임포털업체 넥슨을 제외한 게임업체들의 총 매출액은 전년대비 오히려 1.3%감소하였다. 그러나 향후 다양한 캐주얼게임을 포함한 게임포털의 등장 및 기존 선두 게임포털들의 퍼블리싱 사업을 통한 라인업 확충의 영향으로 성장세는 유지할 것으로 예상된다.
한편 경기침체로 지연되었던 소비자들의 PC업체들의 가격인하 경쟁으로 신규 노트북 및 데스트탑의 교체수요로 빠르게 이어지고 있다. 국내 시장의 경우 05년 상반기 데스크탑과 랩탑을 합쳐서 상위 5개 업체들의 판매수량은 전년동기대비 35.3% 증가한 153만대 수준으로 추정되며, 하반기에도 노트북을 중심으로 하는 PC업그레이드 수요는 지속될 것으로 전망된다. 한편 세게 2분기 PC출하량은 전년동기대비 16.9% 증가했으며 전분기대비 2% 증가한 4,657만대로 일반적으로 2분기 출하량이 전분기대비 4~8% 감소하는 계절적 특수성을 감안하면 PC시장이 예상에 비하여 빠르게 회복되고 있음을 가늠케 한다

참고 자료

없음
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