청소년 인터넷 과다 사용문제
- 최초 등록일
- 2010.03.20
- 최종 저작일
- 2010.03
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소개글
청소년 인터넷 과다 사용문제
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 청소년 인터넷 과다사용 문제에 대한 이론적 고찰
1. 청소년과 인터넷 과다사용
2. 청소년 인터넷 과다사용의 원인
3. 인터넷 과다사용 청소년의 당면문제
4. 청소년 인터넷 과다사용의 실태와 대책
Ⅲ. 결 론
참고문헌
부록 1> 체신청 인터넷중독상담센터
부록 2> 인터넷중독예방상담센터 홍보물
부록 3> 인터넷중독 자기진단(K-척도)
본문내용
3. 인터넷 과다사용 청소년의 당면문제
1) 현실생활에서 해결되지 않은 복합적인 욕구 (성윤숙, 2003)
첫째, 관계의 욕구이다. 게임은 즐거움과 친구들과의 관계를 유지할 수 있게 하고 그들이 공유하는 그들만의 문화이고 친구가 해킹을 당했거나 같은 게임 아이템이 두 개 있을 때 친구에게 아이템을 주면서 그들의 우정을 확인하고 유지하는 주요한 촉매자인 것이다.
둘째, 지위향상 욕구이다. 현실에서 공부를 못하거나 친구들 사이에서 인기가 없는 청소년들은 현실 세계에서 이루지 못한 자신의 꿈을 현실이 아닌 가상세계의 캐릭터를 통해 실현하기 위해 게임에 몰입하게 된다.
셋째, 한탕주의 욕구이다. 디아불로, 리니지, 뮤와 같은 게임을 하는 청소년들은 게임을 하면서 희귀한 아이템이 많이 떨어져 대박이 터지기를 바라는 한탕주의 욕구를 갖는다. 가상의 돈이나 아이템이 현실적 공간에서 경제적 이득과 연결되기도 한다. 리니지 세계의 캐릭터, 아이템, 아덴(리니지 세계의 돈)들이 현실의 실제 현금으로도 거래가 되는 현상도 나타난다.
넷째, 폭력욕구이다. 청소년기에는 억제하기 힘든 신체적 에너지가 분출되는 시기이다. 그렇게 때문에 자신들이 이러한 폭발하는 힘을 적절히 통제할 방법을 찾게 되는데 그 중 하나가 온라인 게임이다. 청소년들은 학교폭력이나 집단따돌림 등을 당하면 이들은 게임의 캐릭터를 일종의 대리복수의 대상으로 여기며 게임의 종류에 상관없이 더 폭력적인 방식으로 게임을 즐긴다.
다섯째, 소비욕구이다. 인터넷 게임을 하는 청소년 심리에는 소비사회를 살아가는 현대인들의 소비욕구가 전이되어 있다. 청소년들은 소비욕구를 충족사키기 위하여 온라인 게임을 통하여 비싸게 현금 거래되는 좋은 아이템을 얻고자 하고 아이템을 얻게 되면 그것을 팔아 자신들이 갖고 싶은 것을 사고자 한다.
여섯째, 현실도피이다. 사이버공간은 청소년들이 현실공간에서 부딪히게 되는 입시, 대학, 성공 등 모두가 경쟁하지 않으면 안 되는 세상에서 자신의 과중한 임무를 잊을 수 있는 탈출구를 제공한다.
참고 자료
1. 홍봉선․남미애(2007),「청소년복지론」, 서울 : 공동체
2. 한국정보문화진흥원(2008),「인터넷 중독 정책동향 및 법제도 연구」자료집
3. 이상준(2003),「인터넷 섹스중독 청소년의 심리사회적 특성과 정신건강 연구」, 사회복지학회 자료집
4. 박성길․김창대(2003),「청소년 인터넷 과다사용의 위험요소 분석」, 청소년상담연구 자료집
5. 이해경(2002),「청소년들의 음란물, 음란채팅, 폭력게임 중독 경험에 대한 비교분석」, 청소년학연구 자료집