하지만, 일부 연구에서는 게임몰입도와 폭력성 간의 상관관계를 부정하는 결과를 보여준다. ... 이 실험의 결과를 두고 기자와 (자문을 담당한) 심리학 교수는 게임에 몰입하면 이런 공격성이 생긴다고 결론 내렸습니다. ... 이러한 실험이 게임이 유발하는 폭력성을 증명한 실험인지, 그렇지 않다면 실험을 어떻게 수정해야 게임의 효과를 확인할 수 있었을지 알아보고자 한다. Ⅱ.본론 ·게임의 몰입도와 폭력성의
게임을 어떻게 이해할 것인가 하는 사안에 대한 논의는 간단치 않은 문제이다. 어차피 거기에는 ‘놀이’로서의 측면과 ‘서사’로서의 측면이 공존해 있기 때문이다. ... 그것이 놀이든 서사든 간에, 분명한 것은 지금 이 시대의 많은 사람들이 게임에 빠져들고 있으며 나아가 열광하고 있다는 점이다. 놀이와 서사는 물론 다르다. ... Many people enjoy the games. For full enjoyment of the games, tension and absorption are necessary.
신체활동중심 대책 잠재적 게임과몰입자를 위한 예방 - 치료 잠재적 게임과몰입자를 위한 예방 - 치료 게임 과몰입자를 위한 예방지도안 전체개요 ( 도식 ) 잠재적 게임과몰입자를 위한 ... - 통계청 자료를 기반으로 게임과몰입 정책 방안 - 게임 중독 예방 프로그램 게임과몰입 정책 방안 - 대응 정책 및 효과 ★ 가족중심 대책 게임과몰입 정책 방안 - 대응 정책 및 효과 ... 게임과몰입의 치료방법과 예방프로그램 Contents 1 2 3 4 5 6 게임과몰입의 정의 인터넷 과 게임 사용에 있어서 자율적인 통제가 불가능하고 병적으로 집 착하는 상태 게임의
게임몰입에 미치는 영향을 살펴보았다. ... 따라서 스마트폰 게임 이용자들이 기분전환, 즐거움, 몰입, 성취동기를 추구할수록 게임몰입도 높아지는 것으로 평가할 수 있다. ... 주요 결과를 제시하면, 스마트폰 게임 이용동기는 현실도피, 기분전환, 즐거움, 몰입, 성취 등으로 나타났고, 이 중 현실도피를 제외한 기분전환, 즐거움, 몰입, 성취가 스마트폰 게임몰입에
본 연구는 전자게임에 몰입해 있는 아동, 청소년의 심리적 특성을 좀 더 구체적으로 알아보기 위하여 8세에서 15세까지의 연령에 해당하는 17명의 남학생을 대상으로 이루어졌다. ... 이들에게 가족배경, 게임과 관련된 특성, 게임을 하는 정도, 게임에 대한 태도, 사회적 행동, 이상증세 등에 관하여 알아보는 면접을 실시하였다. ... 이외 각 개인마다 게임과 관련된 특성, 사회적 관계 및 행동 특성에 대한 자세한 논의가 있었다. 한국인간발달학회 인간발달연구 곽금주, 강수연
이를 위해 서울 소재의 중ㆍ고등학생 중 온라인게임을 이용하는 152명을 대상으로 온라인게임몰입과 중독이 충동성에 미치는 영향, 온라인게임몰입 및 중독과 충동성간의 경로에 대해 살펴보았다 ... 둘째, 온라인게임몰입 및 중독과 충동성간의 경로를 통해 몰입이 중독을 통해 충동성에 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타나 몰입 정도가 지나쳤을 경우에는 충동적인 행동을 유발시킬 ... 본 연구의 목적은 청소년을 대상으로 온라인게임몰입과 중독이 충동성에 미치는 영향에 대해 조사하는 데 있다.
본 연구는 컴퓨터 시뮬레이션 게임에서 게임 이용자의 몰입수준과 정보처리․정보해독전략의 수준이 게임 성취도에 어떠한 영향을 끼치는지 알아보고,몰입 수준과 정보처리․ ... 특히 컴퓨터 시뮬레이션 게임에서는 게임내의 다양한 정보를 처리하고 해석해내는 능력이 게임을 운영하는데 중요한 역할을 한다고 볼 수 있으며 게임이용자는 게임조작시에 몰입을 경험한다. ... 또한 정보해독전략과 몰입의 하위요소인 통제감 간에 정적으로 높은상관이 나타났다.
그리고 이들 요인들 중 교육용 온라인 게임에서 몰입경험과 게임행동의도에 영향을 미치는 주요 요인들이 무엇인지 분석해 보았다. ... 몰입경험에 영향을 미치는 요인은 학습자 요인에서는 즐거움과 기술수준이었고, 교육용 온라인 게임 요인에서는 학습내용으로 나타났으며, 게임에서 즐거움을 많이 느낄수록, 기술수준이 높을수록 ... 본 연구에서는 교육용 온라인 게임의 요인을 학습내용, 상호작용, 디자인, 항해로 설정하고, 몰입(flow)에 영향을 미치리라 예측되는 학습자 요인을 즐거움, 사용태도, 탐색행동, 중요도
본 연구는 아동용 인터넷 게임몰입 척도의 개발 및 타당화를 알아보고자 하였다. ... 이를 위해 서울에 소재한 초등학교 3곳에서 215명(5학년: 110명, 6학년: 105명)을 대상으로 인터넷 게임몰입 설문지를 실시하였다. ... Correlations between Internet game flow for child ratings and game interest ratings were significant.
하지만 이런 게임 산업이 발달하면 할수록 게임에 중독되는 아이들은 점차 늘어나고 있습니다. ... 게임도 마찬가지입니다. ... 위에 사례에는 자녀가 하루에 2시간씩 게임을 하고, 게임시간이 너무 적거나 많지는 않은지, 게임 시간은 정확히 2시간을 지켰는지 등을 부모와 자녀가 이야기하는 부분이 될 것입니다.
아동은 게임 중독 및 게임 과몰입 현상은 아동이 나타내는 외적인 게임 행동만으로 구분하기에는 다소 어려움이 있다. ... 본 연구는 아동의 인터넷 이용과 관련하여 논란이 되고 있는 최근의 인터넷 게임 중독 및 게임 과몰입의 개념적 정의를 위하여 수행되었다. ... 인터넷 게임 중독 및 게임 과몰입의 개념적 이해는 올바른 인터넷 게임 문화의 형성을 위한 필수불가결한 조건이며 자칫 간과하기 쉬운 인터넷 게임 중독의 위험성을 사전에 예방하고 이를
잘 만들어진 게임은 이처럼 다양한 몰입의 요소가 작용하고 있다는 것을 직접 확인했다. ... 그러나 사람들이 영화와 게임에 비슷한 양상으로 깊이 몰입한다는 점에서 둘은 닮아있다. 그렇다면 사람들은 어떠한 요소때문에 영화와 게임에 열광하는 것일까? ... 영화와 게임 그 몰입의 요소 - 분위기에 압도되다 우리는 흔히 어떠한 극적인 상황에 처했을 때 ‘영화같다’ 라는 표현을 쓰곤한다.
세번째로 게임몰입에 대한 결과입니다. 200명의 응시자중, 게임몰입자는 4명 65명은 정상 131명은 게임몰입성이 낮은 것으로 나타났습니다. ... 다음 학업성적과 게임몰입정도와의 관계를 보자. 학업성적과 게임몰입정도와는 부적 상관관계를 가진다. 따라서 게임에 몰입할수록 학업성적이 떨어진다는 것이다. ... 발표 결과보고서 연구주제 : 게임몰입의 심리적 원인과 분석 인터넷과 개인용 pc의 대중화로 인한 게임 인구의 증가 -증가하는 게임인구에 따라 게임에 대한 지나친 몰입으로 사회적 부작용
본 연구는 인터넷게임 과다몰입 청소년을 위한 인지행동적 프로그램이 고등학생의 우울과 불안에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. ... 연구결과 게임 과다몰입 청소년을 위한 인지행동적 집단상담 프로그램을 경험한 실험집단의 피험자들이 통제집단의 피험자들에 비해 우울과 불안이이 유의미하게 감소하였다. ... 연구의 피험자는 부산시에 있는 D실업계 고등학교 1학년 학생 중 인터넷사용 설문지를 실시하여 게임 과다몰입척도 상위 10% (25점 이하), 사용시간은 일일 평균 360분 이상, 일주일
게임학자 곤살로 프란사, 예스페르 율 등은 ‘게임은 게임이다’ (Games are Games)라는 모토 아래 게임의 놀이성을 강조하며 영화의 연장선에서 게임을 논하는 것을 거부하였다 ... 마찬가지로 게임을 모태로 만드는 영화의 주연배우가 게임의 케릭터와 닮으면 관객들은 더 몰입하게 된다. ... 영화기반 게임과 게임기반 영화의 몰입 요소 과 목 : 학 과 : 교수명 : 학 번 : 성 명: 목 차 Ⅰ. 서론 1.1 글의 목적 Ⅱ.
첫째, 현실 자아 정체감이 청소년의 인터넷 게임몰입 정도와 가족 관계 및 학교 생활 적응의 관계를 부분적으로 매개하는 것으로 나타났다. ... 이 연구는 인터넷 게임몰입 정도가 청소년의 가족관계와 학교 생활 적응에 미치는 영향에 대한 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감의 매개 효과를 알아보고자 하였다. ... 이를 위하여 중학생 337명 , 고등학생 287명 총 624명을 대상으로 인터넷 게임몰입 정도, 현실 자아 정체감, 사이버 자아 정체감, 가족관계, 학교 생활 적응에 관한 설문 조사를
연구모형 지금까지의 몰입과 만족에 관한 이론적 배경을 통해 본 연구에서는 온라인 게임에서의 이용자의 몰입에 영향을 주는 요인으로 게임동기, 도구사용, 보상, 정보제공, 디자인, 숙련도 ... 3,894 3,830 3,782 3,745 1.0% 자료 : 한국첨단게임산업협회, 2003 게임산업연차보고서, p. 14. 2.3 온라인 게임몰입에 관한 이론적 고찰 2.3.1. ... 온라인 게임 이용자의 몰입 요인에 관한 연구 437 大韓經營學會 춘계학술발표대회 발표논문집 2006년 4월 8일(pp. 437~453) 大韓經營學會 춘계학술발표대회 2006년 4월
청소년기 자녀(씀씀이가 커지는 아이, 아이돌에 열광하는 아이, 게임에 중독된 아이, 공부를 하기 싫어하는 아이, 장래희망이 없는 아이, 따똘림 문제, 이성교제에 몰입하는 아이, 한부모 ... 이전 전자오락에서의 아케이드 게임, 액션게임, 롤플레잉 게임 등은 사람과 컴퓨터의 대결구조로 이루어져 있었다. ... 게임에 중독된 아이 문제 1) 게임자체의 특성 몇 개의 단계로 이루어진 대부분의 게임은 처음에는 쉽다가 점차 어려워지는데 청소년은 어려운 단계에서 아슬아슬하게 게임을 끝나게 되면 아쉬움과
2004학년도 초등학생의 컴퓨터게임몰입정도와 충동성 및 공격성과의 관계 The Relationship between the Immersion in Computer Game, Impulsiveness ... 몰입집단과 비몰입집단의 1회당 게임시간 39 게임몰입집단과 비몰입집단의 게임 장소 40 게임몰입집단과 비몰입집단의 게임 이용 동기 40 게임 ... 따른 컴퓨터 게임몰입정도의 차이 37 게임몰입집단과 비몰입집단의 게임 시작 경과기간 38 게임몰입집단과 비몰입집단의 게임 일수 39 게임