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아동용 인터넷 게임몰입 척도 개발 및 타당화

(주)학지사
최초 등록일
2015.03.24
최종 저작일
2009.01
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서지정보

발행기관 : 한국인간발달학회 수록지정보 : 인간발달연구 / 16권 / 2호
저자명 : 최인수, 이채호

목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 논의 및 제언
참고문헌

한국어 초록

본 연구는 아동용 인터넷 게임몰입 척도의 개발 및 타당화를 알아보고자 하였다. 이를 위해 서울에 소재한 초등학교 3곳에서 215명(5학년: 110명, 6학년: 105명)을 대상으로 인터넷 게임몰입 설문지를 실시하였다. 수집된 자료는 문항변별도를 알아보기 위해 x2 과 Cramer's V 계수를 산출하고 구인타당도를 알아보기 위해 탐색적 요인분석(Varimax)을 실시하였다. 척도의 공인타당도를 알아보기 위해 Pearson 상관계수를 알아보고 척도의 신뢰도(Cronbach's α)를 알아보았다. 이러한 통계적 분석은 SPSS 프로그램을 사용하여 실시하였다. 연구결과 척도는 재미와 가상현실감 2요인으로 나타났으며 전체 설명변량은 82.23%로 나타났다. 신뢰도(Cronbach's α)는 재미는 .96), 가상현실감은 .93으로 나타났으며 전체 신뢰도는 .95로 나타났다.

영어 초록

The purpose of this study was to examine the development and validity of the Internet Game Flow Scale for Children(IGFSC). The participants were 215 children in grades 5 and 6. Data were analyzed by exploratory factor analysis, Pearson's r and Cronbach's α. Results: The 10 items of the scale were found to be satisfactory in terms of item response distribution and item discrimination. Factor analysis revealed that a 2-factor solution was the best fit: enjoyment, and telepresence. Correlations between Internet game flow for child ratings and game interest ratings were significant. Cronbach's α ranged from .96 and .93 for two sub-scales and .95 for the total scale. The results revealed that the children internet game flow scale was a reliable and valid measure for evaluation of the Internet game flow for children.

참고 자료

없음

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