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우리나라여가,투기적놀이문화,바다이야기

*미*
최초 등록일
2007.04.25
최종 저작일
2007.01
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소개글

좋은레포트자료입니다.

목차

I. 서론
- 현대 여가의 개념과 특성
II. 본론
1. 한국도박의 역사
2. 한국인들이 투기적 놀이문화를 즐기는 이유
3. 사행성 놀이문화의 실태
4. 사행성 놀이문화의 피해사례와 대책
III.결론

본문내용

작년 우리나라는 바다 이야기로 마치 우리나라 사회가 도박공화국에 사는 것과 같이 보인다.
우리나라의 여가의 개념과 그 특성을 알고 그와 관련하여 한국인들이 투기적 놀이 문화를 즐기는 이유와 그 피해사례, 시장규모에 대하여 알아보고 그에 따른 대책에 대하여 알아보고자 한다.

I. 서론
- 현대 여가의 개념과 특성
1) 복합적 개념
인류의 역사는 ‘여가의 역사’여가의 역사는 호모 족으로부터 근원이 시작되었다고 알려지고 있다. 특히 60만 년 전의 호모에렉쿠스는 사냥을 통해 의사소통을 향상시켰고, 불을 이용하면서 일(사냥)과 쉼(가정)을 영위하였으며, 비로소 여가 시간을 가짐으로써 의례적인 의식(종교)과 정열적이고 위험한 놀이(게임)을 즐기게 되었던 것이다. D. Zillmann, & P. Vorder. (2000). The Coming of Media Entertainment. Media Entertainment: The Psycholgy of its Appeal(eds). Manwah, N J: Erlbaum, pp.1-5

라고 할 만큼 문명의 형성과정에서 여가 개념은 각 시대마다 서로 다른 정치․경제․사회․문화․종교․자연․생활습관적인 배경과 인간의 삶의 방식에 따른 상호작용에 의해서 다양하게 형성․변화되어 왔다.2) 사회변동이란, 일정한 시간 간격을 두고 사회조직의 유형이나 정치, 경제체제, 가지체계 등이 부분적으로 또는 전체적으로 변화하는 과정을 의미한다. 이에 따라 여가 개념을 살펴보면, 원시시대에는 노동과 여가의 경계 없이 생존유지를 위한 노동과 고된 노동으로부터 휴식이나 의례적 성격의 정형화된 활동에 참여하는 것에 한정되었다.

참고 자료

1. 노준석, 『미디어 이용과 몰입경험에 따른 수용자의 여가만족에 관한 연구 :TV와 인터넷을 중심으로』,
중앙대 대학원 박사논문, 2004
2. 손봉숙 국회의원 홈페이지(2006. 8. 28 회의 자료) http://www.sohnbs.org/
3. 강남국, 『여가사회의 이해』 , 형설출판사, 2002
4. 게임저널 http://www.gamejournal.co.kr/
5. 토탈에이플러스 뉴스 http://www.totalaplus.co.kr
6. 한국인터넷 PC 문화협회 http://www.ipca.or.kr/
7. 대구일보 http://idaegu.com/
8. 게임 뉴스 지데일리 http://www.gdaily.co.kr/
*미*
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