[정보학] 아바타에 대하여..
- 최초 등록일
- 2002.10.25
- 최종 저작일
- 2002.10
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목차
1. 서론
2. 이론적인 틀
2.1 아바타의 정의
2.2 아바타의 발생배경
3. 아바타의 발전
4. 아바타의 이용현황
5. 결론
본문내용
우리가 정보사회를 언급할 때, 컴퓨터를 관련시키지 않고는 쉽게 설명하기 힘들만큼 현대 사회는 컴퓨터와의 관련성이 깊어지고 있다. 이렇게 뗄레야 뗄 수 없는 관계가 되면서 전 세계를 하나로 묶어주는 인터넷이 보편화된 현상은 누구도 부인할 수 없는 실정이다. 이렇게 인터넷이 발전하면서 사이버 상에서의 일들과 현실과의 벽이 허물어지게 됨에 따라 그 두 공간을 넘나들 수 있는 형태의 가상 캐릭터인 아바타가 생겨난 것이다. 이 아바타라 함은 사이버공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터로서, 고대에는 신의 화신을 지칭하는 말이었으나 인터넷 시대가 열리면서 인터넷 채팅 등 사이버공간 속 네트워크 환경에서 현실의 유저를 대신해 가상공간을 활동하는 가상인물로 쓰여지고 있다.
이러한 아바타의 국내 탄생은 지난 95년 넥슨(www.nexon.com)이 인터넷 2D 그래픽 머드 게임인 '바람의 나라'서비스를 발표해 아바타의 효시가 되었는데, 본격적인 아바타의 발전 시점은 세이클럽에서 아바타 유료화를 선언하면서부터라고 할 수 있다. 아바타의 탄생 시점은 95년이라 할 수 있으나, 대중에게 알려지고 보편적으로 사용하게 됨으로써 급작스럽게 발전하기 시작한 세이클럽의 유료화 시점부터라 말하는 것이 아바타의 역사를 살펴보는데 더 정확하게 접근하는 방법이다. 이 논문에서는 이렇게 본격적으로 시작된 아바타란 무엇이며 이러한 아바타가 어떻게 발생하여 왔고, 그 발생에 이어 어떻게 발전되어 왔으며 현 시점에서 어떠한 방법으로 이용되고 있는지 살펴보도록 한다.
참고 자료
없음