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"가상경험" 검색결과 201-220 / 31,422건

  • 한글파일 미래 원격교육에 대한 시나리오를 작성하시오
    이전에 학습자가 교육을 통해 쌓았던 경험, 배움들을 그대로 구현하기에는 어려움이 나타났으며 온라인의 가상 환경에서 현실감을 경험하고자 하는 학습자들의 욕구도 충분히 충족시키지 못한다는 ... 또한 체험형 수업이 이루어지기도 기존에 일반형 화상강의에서는 학습자실제감을 경험하게 된다. ... 또 다른 정의에서는 메타버스를 지각하는 가상세계와 연결되어 있는 영구적 3차원 가상 공간들로 구성되어 있는 진보된 인터넷으로 정의하고 있다(IEEE, 2014).
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.29
  • 워드파일 본인 및 가족 또는 주변의 투자시 경험했던 심리유형 사례
    소위 “코인”이라 불리는 가상 화폐에 투자하여 큰 차익을 경험하기도 하였는데, 이후에도 계속하여 코인 투자를 진행하면서 막대한 규모의 투자 수익을 기대해 온 상황이다. ... 과거에 이익을 본 것처럼 현재 경험한 손해는 또다른 이익으로 메워질 수 있을 것이라 생각하며, 가상 화폐에 더 많은 돈을 투자함으로써 현재의 손실을 상쇄할 수 있는 수익을 거두고자 ... 코인 관련 유튜브 방송을 찾아 시청하고 가상 화폐 관련 책을 찾아 보는 등으로 가상 화폐 투자에 대해 면밀하게 분석하며 때로는 지나칠 정도로 몰두하는 것처럼 보이기도 한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.17
  • 한글파일 경영학개론_전기자동차, 휴대폰 등 각종 제품이나 서비스 중 하나를 골라서 효과적인 마케팅 믹스를 생각해보자
    가상 세계의 강점인 시공간을 뛰어넘는 인터넷 서비스 경험을 하면서 현실의 강점인 몰입감, 입체감, 현장감을 오감을 느끼는 것이 가능하다. ... 즉, 조직의 전략적 목표 달성을 위해 고객에게 특별한 고객 경험을 제공하기 위해서 고안이 된 활동계획이다. ... 메타버스는 기존의 인테넷 연장선상에서 한 층 증강이 된 현실과 같은 경험을 가능하게 하는 새로운 플랫폼이다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 한글파일 미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    이를테면 사용자는 제품을 찾아보고 쇼핑할 수 있는 메타버스 상의 가상 매장에 들러 보다 구체적인 구매 경험을 추구할 수 있고, 기업이 메타버스 플랫폼을 이용해 무역 박람회를 개최하여 ... 이 미디어 플랫폼 안에서 진행되는 사용자들 간의 실시간 소통은 보다 밀도있는 사회적 경험의 창출한다. ... 메타버스는 사용자와 디지털 콘텐츠가 실시간 상호작용하는 가상세계이다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.19
  • 한글파일 메타버스 비즈니스 승자의 법칙 독후감
    이밖에도 메타버스 체험은 오프라인 세계에서 하기 어려운 간접체험을 가능하게 할 뿐 아니라 미래의 미래체험, 가상인간을 활용해 세계관에서의 관계 정립, 온·오프라인 경험 연결 등이 가능하다는 ... 이런 식으로 아바타를 기획한 후, 그들은 아바타가 뛰어다닐 수 있는 공간인 가상 세계를 만들어야 한다고 말한다. ... 살아남은 메타버스와 사라지는 메타버스를 구분하는 우리 회사의 메타버스에서만 느낄 수 있는 독특한 고객 경험이다. 그리고 이 책은 바로 그 고객 경험을 만드는 방법을 제시한다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.23
  • 워드파일 멀티미디어 구성요소와 미래발전에 대해 기술하시오
    예를 들어, AR을 활용한 쇼핑 앱을 통해 사용자는 가상의 가구를 자신의 집에 배치해보거나, 가상의 옷을 입어보는 등의 경험을 할 수 있다. ... 증강현실(AR): 증강현실은 실제 환경에 가상의 요소를 추가하는 기술이다. 이를 통해 사용자는 실제 환경을 보다 풍부하게 경험할 수 있다. ... 멀티미디어를 활용한 저작물들이나 활용부분에서 미래에는 어떻게 발전할 것인지 본인의 의견을 기술 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 발전 가상현실(VR): 가상현실은 사용자가 완전히
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.11
  • 파일확장자 블록체인 게임 시장 동향
    경험하는 것처럼 느끼게 해줄 수 있지만, 여기에 NFT 를 적용하면 가상 세계에서 자산 ‘소유’라는 보다 진화된 경험을 할 수 있게 해 줌- NFT 는 다음 5 가지 특징을 가지고 ... 개념은 기본적으로 블록체인 토큰 경제를 도입하여 최초로 유저들에게 수익을 안겨다 줄 수 있는 형태의 게임이라고 해석할 수 있음.단순하게 얘기하면 게임 아이템을 게임코인으로 교환해 가상 ... P2E 게임의 핵심 요소는 크게 ‘1) 블록체인을 통한 개방 경제와 2) NFT 로 분류’가 가능 [기사]① 개방 경제➢ 이더리움과 같은 L1 블록체인 인프라 통해 게임내 기축 통화(가상자산
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.02.17 | 수정일 2024.02.29
  • 한글파일 기업의 본원적 전략은 비용최소화, 차별화, 집중화 전략으로 나눌 수 있다. 각각의 전략에 대한 본인의 경험을 제시하고, 정보기술이 각 전략에 어떻게 활용될 수 있는지 방법론을 살펴보자
    가상화: 가상화 기술을 사용하면 하드웨어 리소스를 효율적으로 사용할 수 있습니다. ... 가상화를 통해 여러 가상 서버를 하나의 물리적 서버에서 실행할 수 있으므로, 서버 구매 및 유지보수 비용을 절감할 수 있습니다. ■ 차별화 1. ... 클라우드 컴퓨팅을 활용하여 인프라 비용을 절감하거나, 가상화 기술을 도입하여 하드웨어 비용을 줄일 수 있습니다. 3.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.08
  • 워드파일 [A+레포트] 현재 AI를 활용한 교육이 적극적으로 이루어지고 있다. 아동문학을 디지털미디어로 교육하는 것은 효과적인 결과 도출을 위해 필요한 상황이다. 이에 1) AI 등 멀티미디어를 활용한 아동문학교육 수업방법에 대한 아이디어를 제시하고, 2) 해당 수업에 대한 효과를 예측하여 본인의 생각을 서술하시오.
    가상현실(VR)을 통한 몰입형 경험은 아동문학교육에서 또 다른 혁신적인 접근법이다. ... 특히 인터랙티브 스토리텔링과 가상현실(VR)을 통한 몰입 경험이 아이들의 학습에 미치는 영향은 매우 크다. ... 인터랙티브 스토리텔링과 가상현실(VR)을 통한 몰입 경험은 아이들에게 책과 스토리에 대한 새로운 접근 방식을 제공한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.02.11
  • 한글파일 현대예술에서 메타버스 공연예술까지-볼터와 그루신의 재매개 이론을 중심으로
    관객과 배우는 가상세계 속에서 자유로운 이동과 상호작용을 통해 현존감을 경험하며 가상의 공연이라는 점을 망각하고 공연 속에 빠져들기 때문이다. ... 또한 관객은 메타버스 공연에서 아바타를 통해 가시적으로 드러나는 미디어의 라이브니스를 경험할 수 있다는 점을 살펴보았다. ... 먼저, 메타버스에서 공연을 관람할 때 기존의 오프라인 공연에서 느낄 수 있는 것과 흡사한 특유성을 경험하기 위해서는 투명성이 필요하다.
    리포트 | 4페이지 | 40,000원 | 등록일 2023.01.02 | 수정일 2023.10.24
  • 한글파일 미래 원격교육에 대한 시나리오를 작성하시오
    더불어 인공지능, 가상현실 및 증강현실을 결합한 메타버스를 활용하여 학습자에 지속적, 몰입형 학습경험을 제공할 수 있다는 점은 교육환경이 새로운 교육의 시대를 만들고 있다는 점을 반증해 ... 미래의 교육은 급격히 변화하는 사회구조 및 기술발전과 더불어 인간의 내면을 깊이 이해하려는 노력이 필요하며 교수자의 단순 지식 전달보다는 현장에서 경험경험적 요소를 반영한 증강현실 ... 메타버스란 가상과 초월을 뜻하는 메타(meta)와 우주(universe)를 뜻하는 유니버스의 합성어로 가상현실에서 나아가 사회활동까지 이루어지는 온라인 가상공간을 의미한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • 한글파일 교육심리학
    등) √ 정신분열증 환자에게 환각을 유발하는 가상환경을 경험하게 하면서 자신이 경험하는 가상환경의 환각이 실제 경험이 아님을 확인 (Nowak, 2002) (4) 가상현실을 통한 ... 탐색와 불안치료의 가상현실 √ 체계적 둔감법과 노출치료에 이론적 배경을 두고, 경험하기 어렵거나 높은 불안을 유발하는 실제 상황을 가상현실에서 경험하게 함으로써 공포감과 불안감을 ... 교육의 정의 (1) 역사적으로 축적된 인간의 문화적 경험과 전통을 계승, 발전시키며 후대에 전승하는 노력. (2) 학습자의 인격을 계발, 완성하고 사회적 이상이나 가치를 실현하는 것
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.27
  • 한글파일 디지털미디어이슈분석-현재 우리사회에서 나타나는 중요한 디지털미디어 이슈를 분석하시오.
    하지만 가상의 캐릭터를 만들고 가상 세계에 투자를 많이 하게 된다면 현실과 구분이 흐려지는 것을 경험할 수 있다. ... 대부분 사람에게서 가상현실보다 적은 거부감으로 높은 몰입감을 유도할 수 있는 특징이 있다. ③라이프로깅 사물과 사람에 대하여 일상적인 경험과 정보를 그대로 하여 가상공간에 묘사하고 ... 그로 가상현실에 관한 관심이 높아졌는데, 특히 ‘메타버스’로 실제 오프라인과 유사한 경험을 얻음과 동시에 사람과 직접 접촉할 일이 없어 안전하다는 점도 있다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 한글파일 국내 및 해외에서 최근 2020년에서 2022년 사이 창업한 메타버스 비즈니스 유형과 내용사례를 찾아 기술하시오
    VR 기기와 연동함으로써 더욱 사실적인 경험을 제공할 수 있다. ... 결론 메타버스는 통신기술의 발달로 현실과 가상세계의 경계가 허물어지고 있다는 증거이다. ... 과학기술정책연구원, 「메타버스 가상세계 생태계의 진화전망과 혁신전략」, 과학기술정책연구원, 2021.
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.04.03
  • 워드파일 뉴미디어와 콘텐츠플랫폼 기말고사
    정보가 중첩되는 혼합형 가상현실 시스템 개념입니다. ... 이는 경험치를 추가로 얻게 해주는 부스트 아이템으로, 낮은 레벨 구간에서는 이 아이템이 9999수치로 항상 유지가 되나, 레벨이 올라갈수록 이를 올리기 위해 필요한 시간과 경험치가 ... Mirror Worlds는 가상 공간에서 외부환경정보를 통합하여 제공하는 형태로서, 구글어스, 구글맵과 같은 사례가 있습니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.07.06
  • 한글파일 간호연구논문요약 실습과목에서 시뮬레이션을 활용 시의 효과(관련논문3개이상 읽고)
    분석 방법을 이용하여 간호대학생의 가상 시뮬레이션 경험에 대한 의미와 본질을 파악하였다. ... 연구방법: 본 연구는 간호대학생의 가상 시뮬레이션 실습경험을 탐색하 고 그 경험의 본질적 구조를 밝히기 위하여 Giorgi (2009)의 현상 학 연구방법을 적용한 질적 연구이다. ... 연구결과: 연구 결과 간호대학생의 가상 시뮬레이션 경험은 상황적 구조 진술과 일반적 구조 진술로 분리하여 기술하였다.
    리포트 | 4페이지 | 15,000원 | 등록일 2021.02.06
  • 한글파일 2030 부산엑스포 유치를 위한 책임자라면, 어떠한 내용과 방향에서 퍼블릭 마케팅 전략을 수립라고 추진할지 서술하시오
    부산엑스포를 위한 가상 홍보관을 구축하여 MZ세대가 현실적인 부산엑스포 경험을 가질 수 있도록 합니다. ... 가상 홍보관과 하이브리드 행사는 MZ세대에게 현실적인 경험을 제공할 것이며, 인플루언서와의 협력은 그들의 관심을 끄는 데 도움이 될 것입니다. ... MZ세대가 가상 세계에서 엑스포를 더욱 생생하게 경험할 수 있도록 합니다. 부산엑스포와 관련된 주요 이벤트 및 행사를 온·오프라인 하이브리드 형태로 개최합니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.01
  • 파일확장자 메타버스와 오프라인 스토어의 브랜드 체험 비교 연구
    마지막으로 본 연구결과를 통해 가상공간에서 의 메타버스 브랜드 스토어가 현실 공간의 시공간적 제약을 뛰어넘은 차별화된 경험을 제공할 뿐만 아니라, 오프라 인 스토어의 경험을 더욱 의미
    논문 | 14페이지 | 4,600원 | 등록일 2023.08.14
  • 한글파일 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고
    증강현실과 가상현실 모두 컴퓨터를 이용해서 만들어진 가상의 공간을 이용한다. 현실 속에서 경험하지 못한 것을 컴퓨터로 구현된 세상 속에서 경험할 수 있다. ... 증강현실 기술은 현실 공간과 사물에 증강된 디지털 콘텐츠를 가지고 사용자로 하여금 이전에 경험하지 못했던 것을 경험해주는 기술이라고 할 수 있다. 3)주요기술 (1)센싱 및 트래킹 ... 컴퓨터 프로그래머였던 재런 래니어가 가상현실과 관련된 제품들을 파는 VPL 회사를 설립한 후 가상현실이라는 용어가 세상에 처음으로 알려지게 되었다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 한글파일 정보기술의 발전과정에 대해 정리하고, 기업에서는 최신 정보기술을 활용하여 경쟁우위를 확보(사례기반)하고 있는지와 앞으로 정보기술의 진화방향을 예측하시오
    증강현실은 실제 세계에 가상의 요소를 추가하여 사용자의 경험을 향상시키는 기술이며, 가상현실은 가상 세계를 구현하여 사용자가 현실과 상호작용하는 환경을 제공하는 기술입니다. ... 또한, 교육 분야에서는 증강현실과 가상현실을 활용하여 실제 상황을 모의할 수 있고, 학습 경험을 보다 효과적으로 제공할 수 있습니다. ... 이를 통해 기업은 고객과의 상호작용을 강화하고 차별화된 경험을 제공하여 경쟁 우위를 확보할 수 있을 것으로 예측됩니다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21
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