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"카카오톡게임소비자심리" 검색결과 1-20 / 112건

  • 한글파일 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    라인TV, 라인뮤직, 게임 3_라인의 해외 진출 전략 평가 ?카카오톡과의 비교를 중심으로- III. 결론 IV. 참고문헌 I. ... 일본 소비자들이 라인이 마치 일본의 서비스인 것처럼 느껴서 심리적인 거리감을 느끼지 않도록 하기 위해서였다. B. ... 카카오톡 역시 해외에 진출해서 해외 이용자를 확보했지만, 2020년을 기준으로 국내외 카카오톡 누적 가입자 수를 합해도 1억 명 남짓이다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.26
  • 워드파일 카카오 기업분석, 기업문화, 연혁, 4차산업혁명과 코로나 이후
    그리고 이듬해 카카오톡 이모티콘을 내세우며 수익 창출 구조를 확장했습니다. 이 후 2012년에는 자회사인 카카오 게임즈를 만들어 애니팡 외 8개의 게임을 출시합니다. ... 카카오톡은 소비자들의 열광 속에 6개월만에 가입자 100만 명을 넘어서며 국민 메신저로 자리 잡습니다. 그렇지만 무료제공 서비스였기 때문에 사업 수익을 내진 못하고 있었습니다. ... 게임, 금융 등 다양한 분야의 카카오 서비스는 카카오톡을 중심으로 연결되며 하나의 플랫폼 생태계를 구축합니다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.16
  • 한글파일 카카오
    또한 스마트폰을 구입하면 대부분 카카오톡을 다운받는 소비자들의 높은 충성도로 인해 스마트폰 시장이 보편화 될수록 향후 몇 년동안 지배기업의 가능성이 있다는 점, App store라는 ... 카카오는 지난해 5월 사회공헌 테스크포스팀 ‘같이가치TF’를 발족해 세계 최초로 중증지체장애인과 함께하는 모바일 게임 대회를 개최했고, 서울시와 공동으로 시민대상 심리 치유 캠페인을 ... 카카오게임의 경우 카카오를 통해 플랫폼을 확보한다고 하더라도, 게임 개발-운영하는 회사 측에서도 끊임없는 마케팅을 요구하며, 카카오 측에서도 카카오톡과 연동 할 수 있는 게임 초대
    리포트 | 12페이지 | 4,300원 | 등록일 2019.05.14
  • 한글파일 범위의 경제, 네트워크 효과
    유행효과는 순수한 심리적인 것으로 소비자는 다른 사람들이 행하는 것과 동일한 것을 행함으로써 심리적 편안함을 느끼고, 이를 위해 다른 수요자의 행위를 모방하는 경우가 있다는 것이다. ... 또 다른 예로는 카카오(기업)을 들 수 있다. 카카오는 포털 사이트 Daum과 메신저 카카오톡을 비롯해 다양한 서비스를 제공하는 기업이다. ... 카카오는 다양하게 범위를 확장 시켜, 현재는 포털사이트, 모바일 메신저를 시작으로 게임, 금융(카카오뱅크), 교통서비스 등등..
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.11.02
  • 워드파일 디지털 노마드의 양성과 스마트폰, 그리고 언텍트 시대 (A+리포트)
    국민 메신저 카카오 톡은 메신저 기능을 넘어서 지갑, 신분증, 웹툰, 게임, 포탈 그리고 쇼핑까지 발을 뻗치고 있고, 카카오 톡을 사용하면서 간편하게 추가적인 절차 없이 넘어갈 수 ... 무엇보다 빠르게 바뀌어가는 소비트랜드를 이해하며 수신자와 송신자 간의 대화의 창구로 이가 쓰이고 있다는 사실을 인지하고, 대화하는 것처럼 상대의 심리를 예측해 가듯, 대중들의 원하는 ... 패스트푸드 적인 콘텐츠 소비의 양상은 결국 콘텐츠가 커뮤니케이션의 한 도구로 쓰여진다는 점에서, 카카오톡 메시지처럼 인스턴트로 소비하게 될 수 밖에 없다는 것이기도 하다.
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.20 | 수정일 2021.11.25
  • 워드파일 [디지털 패러독스- 사이버공간의 정치경제학]을 읽고
    처음에 카카오톡은 메신저 기능만 탑재한 채 출시되었지만 지금은 카카오 게임을 시작으로 쇼핑, 포털사이트, 금융, 음악 등 수많은 서비스를 제공한다. ... 카카오톡(KakaoTalk)은 단순한 모바일 메시징 서비스가 아닌 양면 시장으로서 플랫폼 사업자이다. ... 쇼핑몰에 가게들이 입점하듯이 카카오톡에 각 분야의 기업이 들어선다. 이제 카카오톡은 하나의 정보통신 상품에 그치는 것이 아니라 거대한 디지털 공간으로서 작동한다. 3.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.30
  • 한글파일 메타버스 새로운 기회
    예를들면 사람들이 카카오톡에 익숙해져 있는데 아무리 라인이 기능적으로 우수해도 이미 카카오톡을 통해 많은 커뮤니케이션을 만들어 놓은 대중들은 카카오톡을 떠날 수 없는 것이 직접 네트워크 ... 네이버Z는 2021년 기준으로 전세계 2억명이 넘는 제페토 서비스 가입자 보유로 국내 인 구에 거의 4배에 가까운 숫자입니다. - 메타버서의 고전, 게임산업 게임산업은 포스트 코로나 ... 익숙해짐 - 확장현실 : VR, AR, MR 기술을 모두 어우르는 기술 - 흩어지는 인구 : 심리적인 측면이나 가상의 세계까지 지구라는 땅의 범위를 넓히게 되면 다른 의미로 인구는
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.04
  • 한글파일 카카오톡 왕따에 대한 원인과 해결방안
    가해 수단의 절반가량(50.3%)은 카카오톡 등 메신저로 이뤄졌다. 온라인 게임(41.5%)이나 소셜미디어(SNS·34.1%)로 가해지는 경우도 많았다. ... 카카오톡 왕따에 대한 원인과 해결방안, 피해자와 가해자의 치료적 방안 서론 인터넷의 발달은 전세계를 하나로 연결하며 많은 정보를 공유하여 과학기술의 발달을 가져왔지만 이 반대로 사이버범죄가 ... 최근에는 사회연결망(SNS) 메신저 '카카오톡'을 사용하는 초·중·고교 학생들이 늘면서 '카따', '떼카', '카톡감옥'을 비롯해 '와이파이 셔틀' 등 신종유형의 사이버폭력이 나타나고
    리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.04.02 | 수정일 2023.09.26
  • 파워포인트파일 모바일광고 PPT
    2) 카카오 게임 - 한때 가입자 수 , 천 이백만 명이라는 경이로운 숫자와 함께 모바일 게임의 혁명으로 평가 되었던 애니팡 - 어마어마한 잠재력을 가지고 있는 게임시장 . ... 간의 심리적 거리를 가깝게 하는 ‘ 네로우캐스트 ’ 전략 모바일 광고 유형 분류 PC 접속 모바일 접속 뉴스피드를 이용한 광고는 얼마나 소비자의 못하는 경우 직접적인 수익창출을 기대하기가 ... 선물하기 ' 를 통해 이루어지고 있고 영향력은 점점 커지고 있음 . -2014 년도 매출 추정치가 약 250 억원 ■ 적자에서 흑자로의 변신 : 카카오톡 1 ) 카카오 선물하 기
    리포트 | 35페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.02
  • 한글파일 넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    젊은 층에게 전폭적인 지지를 받고 있는 SNS 플랫폼 중 하나인 카카오톡은 2011년 기준 가입자가 1000만에서 2012년 7000만을 넘어섰고, 1주일에 6.38일을 사용되며, ... 수많은 사람들이 블로그를 하고, 카카오톡으로 소통하며, 페이스 북과 인스타그램으로 자신들을 표현하고, 스마트폰의 여러 애플리케이션을 사용하니까 우리는 많은 경우 자발적으로, 적지 않은 ... 직업적 필요 때문에, 사적인 호기심과 흥미 때문에 소비했던 인터넷이 이제 우리를 소비하고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.20 | 수정일 2023.02.21
  • 한글파일 한국 중·고등학생들이 가장 호소하는 문제상황을 파악하고, 학교사회복지실천을 통해서 이를 예방하거
    그런데 인터넷의 주 사용층이 10대~20대의 젊은 층이다보니, 인터넷 게임카카오톡 등의 메신저, 페이스북, 트위터, 인스타 등의 SNS는 젊은이의 문화로 인식 되었고, 또래문화에 ... 이들 중고등학생들은 99% 이상이 카카오톡, 페이스북, 라인 등의 인스턴트 메신저를 사용했고 온라인에서 실시간으로 메시지를 주고 받으며 사진이나 영상 등을 전달하였던 것으로 조사되었다 ... 자극적이고 선정적인 콘텐츠에 대한 소비에 통제가 없어 스마트폰 중독은 음란물 중독이나 게임 중독 등의 다른 중독행위로 연결된다는 문제점을 가지게 된다. 2.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.12
  • 한글파일 휴대전화 분리불안이 어떠한 현상인지 설명하고, 분리불안을 줄일 수 있는 방안이 무엇인지 본인의 경험
    대인관계를 위해 카카오톡, 인스타그램, 밴드 등을 비롯한 SNS를 많이 사용하는 편으로 생각한다. ... 나의 휴대전화 분리불안 1) 휴대전화 사용패턴 나는 휴대전화로 YouTube, 카카오톡을 비롯한 SNS, 전화 등을 자주 사용한다. ... 서론 게임을 비롯한 엔터테인먼트 환경을 제공하는 디지털 환경을 소통과 즐김의 상호작용성을 극대화하는 최적의 조건이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.01
  • 한글파일 디지털 중독자들을 읽고
    족쇄가 되어버린 카카오톡, 언제 어디서나 들어오는 이메일 업무등 편의를 위한 것들은 이제 우리에게 스트레스가 되어 작용한다. ... 그런데 게임이 마약이면 그걸 개발한 사람들은 마약개발자가 되는건데 범죄자가 되는것일까 물론 자라나는 청소년이 코로나다 뭐다 해서 집에만 있으니까 할게 게임밖에 없으니 그걸 하는것이라고 ... 디지털 중독자들을 읽고 베르트 테빌트 지음 박성원 옮김 인터넷 온라인 게임을 하는 이유는 무엇일까?
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.11.25
  • 한글파일 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    지금은 카카오톡이 다시 초대하는 것을 거부할 수 있게 했지만, 그것은 톡방을 다시 생성하게 되면 문제가 되지 않는 해결방식이다. ... 사이버불링은 카카오톡과 같은 메신저 어플로 왕따 가해를 하는 것으로, 눈에 보기에는 표가 나지 않는다는 점에서 더욱 심각하고 교묘한 가해방법이다. ... 또 SNS관계의 심각한 문제는 여성일 경우에 쉽게 남을 믿고 신체의 일부를 찍어서 보낼 경우 그것이 포르노로 소비된다는 것이 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.30
  • 한글파일 한국 중·고등학생들이 가장 호소하는 문제상황을 파악하고, 학교사회복지실천을 통해서 이를 예방하거나 조기에 개입
    그런데 인터넷의 주 사용층이 10대~20대의 젊은 층이다보니, 인터넷 게임카카오톡 등의 메신저, 페이스북, 트위터, 인스타 등의 SNS는 젊은이의 문화로 인식 되었고, 또래문화에 ... 이들 중고등학생들은 99% 이상이 카카오톡, 페이스북, 라인 등의 인스턴트 메신저를 사용했고 온라인에서 실시간으로 메시지를 주고 받으며 사진이나 영상 등을 전달하였던 것으로 조사되었다 ... 자극적이고 선정적인 콘텐츠에 대한 소비에 통제가 없어 스마트폰 중독은 음란물 중독이나 게임 중독 등의 다른 중독행위로 연결 스마트폰 중독 예방 프로그램 청소년들이 스마트폰에 쉽게 빠져들
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.03 | 수정일 2022.02.05
  • 한글파일 대학생 스마트폰 사용시간의 따른 대인관계의 영향
    카카오톡&SNS 22 73.3 73.3 100.0 합계 30 100.0 100.0 응답자중 스마트폰에서 가장 많이 사용하는 기능은 카카오톡&SNS 22명(73.3%)로 가장 많이 ... 라이프스타일도 미디어 소비형태에서 디지털 소비형태로 급격히 변화 하면서 이에 따른 부작용도 늘고 있다. ... 이러한 대인관계는 개인이 타인에 대한 어떤 생각과 느낌을 가지고 반응하며, 어떻게 타인을 지각하고 어떤 행위를 하며, 타인이게 무엇을 기대하는가에 대한 심리적 지향성 양식이다.
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.12
  • 한글파일 조직구조론(경영학) ) 조직군 생태학 관점의 핵심 개념을 조직 형태와 적소, 생태적 변화 과정을 활용하여 설명하시오. 할인자료
    또 다른 예시로는 카카오다. 카카오는 스마트 폰의 메신저 애플리케이션 ‘카카오톡’을 시작으로 하여 게임, 영화, 만화, 캐릭터 산업 등 여러 분야에 다양한 시도를 하고 있다. ... 성장하기 전의 카카오가 환경에서 필요한 적소는 온 것이라 본다. 또한, 온라인의 편의성을 바탕으로 소비자들의 욕구의 알맞은 적소를 찾는 기업이 그럴 것이라 생각한다. ... 하지만 시장 환경은 항상 변화하고 시장 안에서 공급자인 기업과 수요자인 소비자는 서로에게 영향을 미치고 환경을 만들며, 영향을 받기도 한다.
    리포트 | 8페이지 | 4,800원 (5%↓) 4560원 | 등록일 2022.01.12 | 수정일 2022.01.17
  • 한글파일 [방송통신대 4학년2학기 미디어영상과 중간고사 레포트]미디어심리학의 이해_A
    실제로 카카오톡은 비교적 클린했던 메인 채팅창까지 배너 광고를 유치시키면서 광고가 없는 카카오톡을 개발해 달라는 일부 유저들의 원성을 사고 있다. ... 카카오의 몸집이 거대해 지면서 카카오톡의 광고 포화도 또한 높아지고 있는 것이 문제로 제기되고 있다. ... 광고의 본래 목적이 소비자와의 커뮤니케이션을 위함이며 최종 목적은 소비자를 설득하고 태도의 변화를 일으키는 행동을 만들어 내야 하는 것이라면 소비자의 내면에서 일어나는 ‘심리’를 잘
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.05
  • 한글파일 청소년과 사이버 문화에 대한 의견을 정리해 보세요
    페이스북 메시지, 인스타그램 DM, 카카오톡 등 다양한 형태의 메신저 프로그램을 이용하기도 한다. ... 게임 닉네임. 제페토 바람직한 방향 SNS상의 이미지 무분별한 소비 지양, 자유도 높은 영상매체의 적절한 규제 언어 파괴 양상 지양. 공식적 상황에서 적정 언어 사용. ... 청소년의 왜곡된 미적 인식을 바로잡고 편집증적 사고방식에 대한 적절한 심리 치료가 필요하다. 또한, 익명성에 기대어 자신이 구축한 또다른 자아에 도취되어서는 안된다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21 | 수정일 2022.07.22
  • 한글파일 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    이러한 플랫폼은 시청자와 크리에이터 간의 상호작용을 장려한다. - SNS 및 메신저 앱: WhatsApp, 카카오톡, 페이스북 메신저 등의 메신저 앱과 SNS는 메시징, 비디오 통화 ... 문제: 게임이나 소셜 미디어의 과도한 사용으로 인해 청소년들은 심리적 문제를 겪을 수 있으며, 자살 유혹과 우울증 등이 증가할 수 있다. ... 또한, 디지털 중독에 대한 상담 서비스를 제공해야 한다. 4) 미디어 및 정보 소비 교육: 청소년들에게 온라인에서 정보를 평가하고 비판적 사고를 기를 수 있는 미디어 소비 교육을 제공해야
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.07
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