e스포츠의 분석과 전망
- 최초 등록일
- 2008.11.18
- 최종 저작일
- 2008.04
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소개글
e스포츠에 대한 분석과 전망에 대한 발표자료
목차
I. 서론
1. 게임시장의 개요
2. esports의 등장
Ⅱ. 본론
1. 스포츠의 정의와 특성
2. esports의 정의와 특징
3. esports 분석
4. esports의 스포츠성에 대한 문제 제기
Ⅲ. 결론
1.esports 의 전망
2. 발전적인 esports를 위한 제안
본문내용
I. 서론
최근 한 조사에 의하면 초등학생의 80% 이상이 주당 3시간 이상 게임을 하며, 조사대상 중 80%에 가까운 비율이 프로게이머에 대해 긍정적인 답을 했다. 이미 우리 사회에서는 게임은 빼놓을 수 없는 취미 중의 하나가 되어버렸고 게임 또한 게임이라는 본연의 기능을 넘어서 스포츠의 영역을 넘보고 있는 것이 현실이다.
이러한 배경하에, 우리사회에서 ‘게임 신드롬’이라고까지 불리우고 있는 게임의 위상은 어떠하며, 게임의 프로화, esports화로 인한 문제는 없는지, 과연 한국사회가 esports를 어떠한 형태로 인정하고 발전시켜야 나가야 하는지에 대한 의문이 드는 것은 당연하다.
1. 게임시장의 개요
게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업임에는 틀림없다. 또한 감성사회를 대비하는 정서서비스산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이라고도 할 수 있다. 게임산업은 인간의 여가 및 오락시장의 급속한 확대와 게임제작기술의 발전으로 연 30% 이상의 고성장율을 나타내고 있다. 3차원 그래픽처리의 발전과 컴퓨터기술의 고급화 및 풍부한 아이디어, 끊임없는 놀이문화의 추구로 게임시장은 국제적인 지식산업, 정서서비스산업, 감성산업 및 고부가가치산업으로 급성장하고 있는 상황이며, 또한 게임제작기술과 영상관련산업(영화제작, 애니메이션, 방송제작, 캐릭터디자인, 교육산업 등)과의 접목으로 관련 산업발전의 상승효과를 가져오는 원동력이 되는 기반기술산업이기도 하다. 특히 중요한 것은 아이디어 및 시나리오, 그래픽디자인, 컴퓨터음악과 첨단 컴퓨터기술의 접목으로 게임상품을 제작하는 중요한 지식산업이라는 점이다.
참고 자료
‐ 디지털말 (digitalmal.com )
‐ 조선일보
‐ 디지털타임스
‐ 스포츠투데이
‐ 한국일보
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‐ 한국방송영상산업진흥원, 『PP의 경영전략』, 커뮤니케이션북스(2003)