문화 컨텐츠 산업
- 최초 등록일
- 2008.10.01
- 최종 저작일
- 2007.08
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소개글
문화와 문화컨텐츠 산업의 동향과 현황
목차
문화와 컨텐츠
현재 국내 문화컨텐츠 산업의 주요 트렌드
1. 동북아 및 해외진출 확대
2. 원소스멀티유즈 확산 및 극장용 창작애니메이션 제작 확대
3. 디지털융합에 따른 디지털컨텐츠수요 급증
4. 모바일 컨텐츠 급성장
등..
문화컨텐츠 산업의 문제점과 해결 방안
문화컨텐츠 산업의 육성 방안
문화 컨텐츠 산업의 수출전략
본문내용
문화라는 용어는 라틴어의 cultura에서 파생한 culture를 번역한 말로 본래의 뜻은 경작이나 재배였는데, 나중에 교양예술 등의 뜻을 가지게 되었다. 영국의 인류학자 E.B.타일러는 저서 (원시문화, Primitive Culture)에서 문화란 “지식신앙예술도덕법률관습 등 인간이 사회의 구성원으로서 획득한 능력 또는 습관의 총체”라고 정의 내린바 있다.
컨텐츠란 유무선 전기 통신망에서 사용하기 위하여 문자부호음성음향이미지영상 등을 디지털 방식으로 제작해 처리유통하는 각종 정보 또는 그 내용물을 통틀어 이르는 개념이다. 컨텐츠는 본래 문서연설 등의 내용이나 목차요지를 뜻하는 말이었다. 그러다 정보통신 기술이 빠르게 발달하면서 각종 유무선 통신망을 통해 제공되는 디지털 정보나 그러한 내용물을 총칭하는 용어로 널리 쓰이게 되었다. 컨텐츠는 크게 디지털 컨텐츠와 멀티미디어 컨텐츠로 구분할 수 있다. 디지털 컨텐츠는 구입결제이용에 이르기까지 모두 네트워크와 PC를 통해 이루어지기 때문에 기존의 통신판매 범위를 훨씬 뛰어넘어 전자상거래의 새로운 형태로 확고한 자리를 잡았고, 갈수록 시장 수요도 확대되고 있다. 멀티미디어 컨텐츠는 CD-ROM, 비디오테이프 등에 담긴 사진미술음악영화게임 등 읽기 전용의 다중매체 저작물과 광대역통신망이나 고속 데이터망을 통해 양방향으로 송수신되는 각종 정보 또는 내용물, 디지털화되어 정보기기를 통해 제작판매이용되는 정보 등을 말한다. 오늘날 컨텐츠란 개념이 부상하게 된 결정적 계기는 컴퓨터와 네트워크의 급속한 발달에서 찾을 수 있을 것이다.
참고 자료
없음