사이버문화
- 최초 등록일
- 2007.11.15
- 최종 저작일
- 2006.10
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소개글
청소년 문화 중 사이버문화에 대한 리포트
목차
서 론
본 론
- 사이버문화의 정의
- 사이버문화의 특징
- 청소년들의 게임문화
결 론
본문내용
서 론
1990년대 초까지만 하더라도 ‘문화’라고 이야기할 수 있는 범주에 TV의 역할은 컷다고 본다. 하지만 1990년대 말부터 2000년이 지난 현재의 모습에서는 TV로부터 컴퓨터로의 전환이 이루어지고 있다. 점점 TV없는 집은 있어도 컴퓨터 없는 집은 드물 것이다.
이는 컴퓨터가 TV 기능까지 섭렵하고 있는 사실과 우리나라 인터넷 보급률을 통해서 알 수 있고, 생활전반에 있어 컴퓨터로 이루어지는 일이 많아지고 있는 모습에서 알 수 있다. 또한 현대 대중사회의 특성을 단적으로 표현하는 수식어를 찾는다면 그것은 바로 ‘정보화’ 라는 말일 것이다. 일부 학자들 사이에서는 “정보화란 일상생활을 필두로 인간들의 사회 활동 전반에 있어서 정보에 대한 의존도가 높아지는 현상을 지칭한다고 말한다.” 박종대․이태하․김석수 공저, 『현대인의 삶과 윤리』, 2000, p177
정보에 대한 의존도가 높아지면서 많은 지식과 정보를 얻으려는 모습과 위의 모습들과 더불어 사이버문화가 발달했다고 본다. 이런 모습은 문화의 적응에 빠른 청소년의 모습으로 이어진다. ‘청소년문화 = 사이버문화’ 라고 이야기 할 정도로 일상생활과 문화 전반의 중심에 자리 잡고 있는 사이버문화에 대해서 살펴보도록 하자.
본 론
- 사이버문화의 정의
사이버문화란 말은 윌리암 깁슨(William Gibson)이 1984년 자신의 소설인「뉴로맨서(Newromancer)」에서 사용한 사이버스페이스(cyber-space) 라는 용어에서 기인된 것이다. 사이버스페이스 즉, 가상공간이란 데이터의 ‘고해상 몰입 화상 재현’으로서 여기에서 나타나는 대상이나 상황은 그 곳에서 직접적으로 참여하여 실제로 그것을 경험하는 사람들에게 가상현실로 나타난다. 또한 마이클 하임(Michael Heim)은 “가상현실이란 효력 면에서는 실제적이지만 사실상 그렇지 않은 사건이나 사물”이라고 정의내리고 있다. 박종대․이태하․김석수 공저, 앞의 책, p181~182
즉 이는 실제로는 존재하지 않지만 그 효과로서 우리가 알 수 있는 현실을 이야기 한다. 그러므로 사이버 문화라는 것 또한 이러한 의미에서의 가상공간을 통한 여러 활동이라고 정의내릴 수 있겠다.
참고 자료
박종대․이태하․김석수 공저, 『현대인의 삶과 윤리』
배경희, <청소년들의 사이버 문화 수용 연구 -컴퓨터게임을 중심으로>