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온라인 게임의 경제학

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최초 등록일
2023.08.21
최종 저작일
2023.08
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소개글

온라인 게임의 경제학

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 게임 경제의 생성과 수정 경제학
2. 암시장과 게임 아이템의 실물경제가치
3. 게임 내 경제 시도
4. ‘리니지2M’ 속 빅맥지수와 경제시스템
5. 메이플스토리의 고객 차별화 전략을 통한 게임 통화 관리
6. 시사점

Ⅲ. 결론

Ⅳ. 참고문헌

Ⅴ. 인터넷 자료

본문내용

국내의 게임 산업은 전자오락실, PC 게임, 온라인 게임, 스마트 폰 게임 순으로 급속도로 발전해왔다. 스타크래프트는 ‘명절 전통 놀이’라는 다른 이름으로 불리게 되었고, 리그 오브 레전드라는 세계 1위 게임의 우승은 거의 한국 팀이 독점하다시피 할 정도로 게임 산업은 소수만 즐기던 비주류에서 벗어나 현시대를 대표하는 문화 산업으로 자리 잡았으며, 게임 경제를 포함하는 가상경제 시스템이 활성화되었다.
문화 콘텐츠는 콘텐츠 제작자의 배경에 의존하기 마련이다. 제작자는 자신의 사상이나 체화한 사회, 경제, 문화의 현실 경험을 바탕으로 게임 생태계를 구현한다. 이에 따라, 게임 내에서 사용되는 무기, 생활용품, 인프라 등은 현실 세계의 것에 기반을 둔다. 약간의 형태만 변형되거나 거의 그대로 시스템 내에 구현되는 경우가 빈번하다. 게임 내에서 이루어지는 경제활동 역시 마찬가지이다. 특히 RPG(Roll Playing Game)의 경우가 그러한데 현실의 경제활동처럼 게임 내에서도 채집, 수렵, 채광 등의 활동을 함으로써 플레이어는 물물교환 및 화폐거래에 필요한 재화를 획득하고, 소비재를 재가공해 아이템을 만들어 소비하거나 다른 플레이어와 거래하기도 한다. 이렇듯 게임 내 경제활동 또한 생산, 거래 활동은 현실 세계의 그것과 상당히 닮았다는 점을 알 수 있다.
게임 관련 시장조사 전문기관 디에프씨인텔리전스(DFC Intelligence)는 전 세계 온라인 시장이 2011년 130억 달러로 성장할 것으로 전망하였으며, 개별 게임으로는 최근 블리자드의 월드 오브 워크래프트가 단일 게임으로 연 매출 1조 원 시대를 열었다. 온라인 게임의 성장과 함께 온라인 게임 아이템 거래의 규모도 증가하고 있는데, 국내에서는 2006년 한 해 동안에 약 8,300억 원의 가상 자산의 외부 거래가 이루어진 것으로 집계되었으며, 이 수치에 음성적으로 이루어진 거래의 규모가 포함되지 않은 것을 고려하면 실상은 이보다도 더 큰 규모의 거래가 있었을 것으로 추정된다.

참고 자료

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리니지2M 홈페이지, https://lineage2m.plaync.com/kr/ (검색일 2022.12.15.)
김민규 기자(여성경제신문), “엔씨소프트 “리니지M 자유시장경제 표방”…‘청불’ 부담 안고 가나“, 2017-05-16, https://www.womaneconomy.co.kr/news/articleView.html?idxno=48398 (검색일 2022.12.15.)
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