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청소년문화 교과에서 다루고 있는 학습 주제 중 관심이 있거나 이슈가 되고 있다고 생각되는 주제의 청소년문화 현상을 조사하고, 이에 대해 긍정적 시각 및 부정적 시각이 있는지, 청소년기의 발달 특성과 관련지어 살펴볼 수 있는 부분이 있는지, 바람직한 문화 형성을 위한 적정한 지도방안은 무엇인지를 고찰하여 보고서를 작성하세요.

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최초 등록일
2023.04.22
최종 저작일
2023.04
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소개글

"청소년문화 교과에서 다루고 있는 학습 주제 중 관심이 있거나 이슈가 되고 있다고 생각되는 주제의 청소년문화 현상을 조사하고, 이에 대해 긍정적 시각 및 부정적 시각이 있는지, 청소년기의 발달 특성과 관련지어 살펴볼 수 있는 부분이 있는지, 바람직한 문화 형성을 위한 적정한 지도방안은 무엇인지를 고찰하여 보고서를 작성하세요."에 대한 내용입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 사이버 시대와 청소년문화의 생성
1. 도박참여 요인과 또래문화
1. 청소년의 사이버 도박 실태
4. 성인기로 전이되는 청소년기의 도박문제행동
5. 사이버 도박에 대한 사회적 시선

Ⅲ. 결론
1. 가정에서의 도박예방 감독 강화
2. 교육기관의 도박예방교육 및 도박행위 대처방식의 효율화
3. 청소년 사이버 도박에 특화된 정부 주도의 정책개발

Ⅳ. 참고문헌

본문내용

청소년 문화란 청소년이라는 세대 또는 발달과정에서의 특정한 연령대의 사람들이 공유하는 문화라고 정의된다. 한국에서 보편적으로 통용되어 온 청소년 문화의 정의를 따르자면 청소년 문화는 청소년 세대가 공유하는 생활양식 및 사고방식이다. 여기서 청소년 세대는 연령집단이나 생애단계를 의미하며, 역사적 경험을 공유하는 사람들의 의미이다. 그리고 특정 사건에 대해 동일하게 반응하여 동일한 정체성이 체화된 집단으로 ‘공통된 의미지평(common horizon of meaning)’을 공유하고 있다. 청소년 문화는 그 자체로서 매우 중요한 의미를 지닌다. 즉, 청소년 문화는 청소년들이 갖고 있는 유일한 사고와 이념·감정·장래포부·이상 등을 나타내는 수단으로서, 그들로 하여금 청소년 문화를 통하여 자기들만의 독자적인 생활과 세계를 체험하게 하고, 그때 자기가 누구인가를 발견하고 자아 정체성을 확립하게 하며, 그들 내부에 내재해 있는 사상·감정·잠재능력 등을 자유롭게 표현하며, 또 그것들을 스스로 창조하도록 한다는 점에서 매우 중요하다. 본 학습자는 다양한 청소년문화 현상 가운데, 청소년 사이버 도박 현상을 다루고자 한다.

참고 자료

김세진. (2020). 청소년 도박중독 사례개입의 실제. 한국정신건강사회복지학회 학술발표논문집, 8, 113-129
김예나, 권선중. (2020). 청소년 도박문제 발달 및 자발적 회복 과정에 대한 질적연구. 한국심리학회지: 건강, 25(1), 125-151.
오세연. (2018). 청소년 인터넷 도박 중독으로 인한 2차 범죄 실태와 대책방안에 관한 연구. 한국범죄정보연구, 4(1), 79-95
오윤선, 황인숙. (2016). 청소년문화론. 양서원
한국도박문제관리센터. (2018). 2018년 청소년 도박문제 실태조사
한국도박문제관리센터. (2019). 2019 청소년 도박문제 선별안내서
Hume, M., & Mort, G. S. (2011). Fun, friend, or foe: Youth perceptions and definitions of online gambling. Social Marketing Quarterly, 17(1), 109-133
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