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콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안

ny7417
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최초 등록일
2021.09.12
최종 저작일
2021.06
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소개글

콘텐츠 투어리즘의 개념을 통해 '스위트홈'이라는 콘텐츠를 VR로 활용하는 방안에 대한 기획안입니다. 최종 성적은 A+ 받았습니다.

콘텐츠 투어리즘의 개념, VR 시장 분석, 콘텐츠 기획 등의 내용을 담고 있습니다.

목차

I. 콘텐츠 투어리즘과 메타버스
1.1 콘텐츠 투어리즘
1.2 메타버스와 VR 시장

II. <스위트홈 the VR>
2.1 사업개요
2.2 사업 내용 및 전략
2.2.1 콘텐츠 개발 계획
2.2.2 경쟁 콘텐츠와 차별점
2.2.3 판매 유통 및 마케팅 전략

III. 성장 가능성 및 투자/협력 제안

V. 참고자료

본문내용

통신기술이 발달하고 코로나19로 인해 비대면 사회에 더 빠르게 진입하게 되면서 가상현실 세계인 메타버스가 각광받기 시작했다. 앞으로 우리 삶에서 가상현실의 비중이 커진다는 예측은 물론 모든 것이 가상현실 세계로 옮겨갈 것이라는 의견까지 등장하면서, 메타버스 콘텐츠들을 잠재력을 지닌 콘텐츠로 평가하는 시각도 적지 않다.
이제 막 제대로 발달하기 시작하는 시장에서 매력적인 콘텐츠를 개발하는 것은 좋은 결과를 가지고 올 가능성이 크다. 메타버스와 그에 따른 콘텐츠가 다시 부흥을 일으키는 이때, 색다른 콘텐츠를 만들어내는 것은 매우 중요할 것이다.

1.1 콘텐츠 투어리즘
콘텐츠 투어리즘(Contents Tourism)은 문화콘텐츠관광, 아니메관광(アニメツーリズム)으로도 불리며, 영화나 드라마, 애니메이션, 문학, 노래 등 다양한 장르의 콘텐츠가 작품 속 장소에 관광객(시청자)를 유도하는 것을 말한다. 콘텐츠 투어리즘이라는 단어는 일본에서 처음 유래한 것으로, 2005년 일본의 국토교통성, 경제산업성, 문화청이 함께 발표한 보고서인《영상 등 콘텐츠의 제작·활용에 따른 지역진흥방식에 관한 조사》에서 처음 사용되었다.
1980년대 TV 드라마의 촬영지를 배경으로 한 문화콘텐츠관광이 등장하기 시작했으며, 2003년에는 《겨울연가》의 인기로 대한민국의 관광 활성화로 이어지기도 했다. 2007~2008년 일본의《럭키☆스타》,《케이온!》의 많은 팬들이 작품 속 배경이 되는 장소를 찾으면서 하나의 사회 현상이 되었다. 현재는 하나의 팬 문화로 자리 잡아 BTS의 해외 팬들이 멤버들이 다녔던 학교나 머물렀던 지역을 투어하는 등의 일이 일상이 되었다.

< 중 략 >

<스위트홈 the VR>은 웹툰 원작의 넷플릭스 드라마 <스위트홈> 속 세계를 VR로 재현하고 체험하는 투어링 게임이다. 투어링 게임이란 콘텐츠 투어리즘과 게임의 요소를 결합한 장르로, 메타버스 콘텐츠로 구현한 콘텐츠 투어리즘에 (관광과 스토리 진행이 용이하도록) 게임의 요소를 첨가한 형식이다.

참고 자료

장원호, 정수희, 「도시의 문화적 공감대로서 콘텐츠씬의 인식: 콘텐츠 투어리즘 사례를 중심으로」(한국경제지리학회지 제22권 제2호 2019(123~140))
Mordor Intelligence, “VR user statistic”, https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/virtual-reality-market, 2021.06.07.
Finances Online, “VR user statistic”, https://financesonline.com/virtual-reality-statistics/, 2021.06.07.
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