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멀티미디어개론 ) 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR) 가상현실(VR)에 대해서 조사하고 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오

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최초 등록일
2021.08.06
최종 저작일
2021.08
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목차

1. 서론

2. 본론
2-1. 사물인터넷
2-2. 증강현실
2-3. 가상현실

3. 결론

4. 참고문헌

본문내용

1. 서론

21세기의 현재 사회는 고도의 산업화로 인해서 첨간과학기술의 시대가 되었고, 신지식에 기반을 두고 있는 정보화 사회가 되었다. 이러한 시대에서 살고 있는 우리의 생활 속에서 급속도로 퍼지고 있는 것이 컴퓨터와 인터넷의 보급이며, 이는 현재 우리의 사회가 정보화 사회라는 것의 증명이 된다. 세계화와 정보화의 현 시대를 살아가기 위해서는 컴퓨터를 다루거나 활용하는 능력과 기술을 연마해야 한다. 본 장에서는 수업시간에 배운 내용들을 바탕으로 하여 최근 몇 년 동안 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중에서 사물인터넷(IoT), 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 각각 조사를 진행하고, 발전 방향에 대해서 정리해 보았다.

2. 본론

2-1. 사물인터넷

사물인터넷(IoT)은 Internet fo eveything의 약자로 사물은 물론 사람과 데이터, 프로세스의 세상에서 연결이 가능한 모든 것들이 인터넷에서 연결이 되어 사로 상호작용하는 것이다. 즉, 간단하게 말하면 사물인터넷은 사물들(things)가 서로 연결된 인터넷 환경이라는 것이다. 사물인터넷이 가지고 있는 본질은 다양한 사물들에게 센서, 통신기술이 부가해져서 사물과 사물, 사물과 사람을 연결하여 정보를 주고받고, 새로운 가치를 만드는 것이며, 기본의 개별적인 사물이 제공하지 못하는 새로운 서비스를 제공하는 것에 큰 의의를 부여하고 있고, 사람의 별도의 조작이 없어도 기계간의 통신이 가능할 수 있도록 해주는 시스템이라는 점에서 큰 주목을 받고 있다. 사물인터넷의 경우 복잡한 데이터들을 빠르고 신속하게 안정적인 속도로 전송하는 기술들이 몇 세대를 걸쳐서 전송하도록 하는 통신 기술은 수 세대를 거치면서 혁신적인 발전을 이루고 있다. 특히나 모바일 기기를 사용하여 통신이 가능할 속도는 초기에는 2kbps(1G)정도였는데, 1Gbps(5G)까지 5만 배 이상의 수치로 급격하게 증가하였다.

참고 자료

사물인터넷의 개요
https://kwanulee.github.io/iot/docs/iot_overview/iot_concept.html
가상증강현실(AR·VR)산업의 발전방향과 시사점, 산업분석보고서
https://sanhakdb.pusan.ac.kr/ko/technology/analysis/?i=675&p=24
가상현실에서의 컨템포러리아트 전시 구축 방법론 연구, 박주희, 한국HCI학회, 2009
https://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=1a0202e37d52c72d&control_no=05d7f640c6f841ceffe0bdc3ef48d419
가상현실(VR)·증강현실(AR) 산업정책의 평가와 개선과제
https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:Zc71ZbIQl38J:https://www.assembly.go.kr/common/download.do%3Ffid%3Dbodo1%26a.bbs_num%3D47992%26file_num%3D43743%26fpath%3DBodo+&cd=2&hl=en&ct=clnk&gl=kr
증강현실을 기반으로 한 교육용 게임 플랫폼에 관한 연구, 이혜선, 세종대학교, 2008
https://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=3fc893199e9517edffe0bdc3ef48d419
증강현실(AR) 디스플레이의 UI 구조 설계에 관한 연구, 이상균, 2012, 국민대학교
https://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=43b06178a7c615ecffe0bdc3ef48d419
위치기반 3차원 가상현실 응용의 설계 및 구현, 보홍푹, 2012, 강원대학교,
https://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=ddc52d86e65e0e7cffe0bdc3ef48d419
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