소개글
"가상현실의 활용의 현실대체 가능성 연구"에 대한 내용입니다.
목차
Ⅰ. 서 론
1. 연구목적
2. 연구방법
Ⅱ. 본 론
1. 현재의 가상현실기술
1) 키넥트 기술 (Kinect)
2) 버츄얼 코쿤 (virtual cocoon)
3) 촉각재생장치
2. 가상현실을 다룬 영화
1) 매트릭스
2) 게이머
3) 써로 게이트
3. 가상현실기술의 현실 대체 가능성에 대한 연구
1) 가상현실기술의 현실 대체 가능성
2) 기술적 측면에서 알아본 가상현실기술의 현실 대체 가능성
3) 운영체제 측면에서 가상현실기술의 현실 대체 가능성
4) 삶의 의미적 측면에서 알아본 가상세계의 현실 대체 가능성
Ⅲ. 결 론
본문내용
Ⅰ.서 론
1. 연구목적
현대사회는 매우 빠르게 발전하고 있고, 사람들은 좀 더 나은 삶의 질을 추구한다. 그런데 발전이 빠른 만큼 사람들의 욕구도 점점 많아지면서 다양해지고, 인간 사회가 겪는 불가피한 문제도 발생한다. 이 중 그들이 추구하지만, 현실에서 이루지 못하는 것들은 ‘가상세계’라는 간접적인 수단을 통해 일부 해소한다. 이미 우리 사회는 가상 세계 와는 땔 수 없는 관계를 갖게 되었다. SNS, 게임, 영화, 사무, 시뮬레이션 등 현실세계의 거의 대부분의 분야에 가상세계를 이용한 커뮤니케이션이 혼재되어있다. 이런 가상세계에서 일어나는 욕구해소와 그에 따른 새로운 가상세계에서의 부작용 및 한계를 고찰해본다. 이번 논문에서는 가상현실 기술을 통해 우리가 추구하는 이상적인 세계에 다가갈수 있다는 점을 서술한다.
2. 연구방법
이를 위해 첫째, 현재 연구 중인 가상현실 기술 몇 개를 소개하고, 그 기술의 장점과 한계, 전망을 알아본다. 둘째, 가상현실을 다룬 영화, 소설들을 통해 가상현실 기술의 응용 방법 및 그 전망을 고찰한다. 셋째, 가상현실이 현실세계를 대체 할 수 있는가를 기술적, 운영 체제적, 윤리적 측면에서 조사한다.
Ⅱ. 본 론
1. 현재의 가상현실기술
1) 키넥트 (Kinect)
키넥트(Kinect)란 x-box 360이란 게임기기에 연결하는 주변기기의 하나이다. 이 기기의 특징은 카메라를 통해 플레이어의 동작을 캡쳐해서 그 캡쳐한 동작을 게임에 적용한다는 점이다. 즉, 플레이어의 움직임을 인식해서 그에 맞게 게임화면이 움직인다. 현재 x-box뿐만 아니라 마이크로 소프트, 닌텐도 등 여러 게임회사에서 기술을 개발,적용 시키고 있다.
키넥트는 RGB카메라, 깊이 센서, multi-array microphone으로 구성되어 있다.
참고 자료
『ifixit.com』,
<http://www.ifixit.com/Teardown/Microsoft-Kinect-Teardown/4066/2>
「Revealed: The headset that will mimic all five senses and make the virtual world as convincing as real life」, 『Mailonline』, 2011.
http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-1159206/The-headset-mimic-senses-make-virtual-world-convincing-real-life.html>
「햅틱스 기술개발 동향 및 연구 전망」, 『전자통신동향분석』, 제 21권, 2016
남미경, 『국내외 인공지능형 로봇 개발 및 시장 현황 연구』,
반현, 『정보속으로: 특집; 정보사회 역기능: 사생활 침해』,
박화진, 조세홍 <몰입형 가상현실 시스템을 위한 기술 및 사례에 대한연구>, 2017
이종한, <매트릭스(Matrix)>에서 보이는 보드리야르의 가상 세계와 시뮬라시옹>.
황혜진, <육체가 지워진 가상세계의 악몽과 메시아주의-『매트릭스』>.