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추상화를 이용한 프로그래밍 : 객체 지향

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최초 등록일
2012.11.03
최종 저작일
2011.09
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소개글

추상화를 이용한 프로그래밍 : 객체 지향

목차

1. 서론
2. 본문
2.1. 객체 지향의 등장 배경과 개념
2.2. 객체 지향의 추상화
2.3. 객체 지향과 절차 지향의 차이
3. 결론

본문내용

1. 서론
하드웨어 기술은 기존의 절차 지향 방식으로는 따라잡을 수 없을 정도로 빨리 발전해 왔다. 이러한 소프트웨어 생산성의 위기로부터 벗어나기 위한 자구책 중의 하나로 객체 지향의 개념이 출현하였다. 객체 지향에서 중요한 요소 중 하나가 바로 추상화(Abstraction)이다. 단지 추상적으로 그런 것이 있고, 또 어떤 행위가 중요할 것인지를 가정하여 컴퓨터에서 사용하기 위한 하나의 묶음으로 만들어 필요할 때마다 가져와 사용하기 때문에 재사용성이 높다. 그러나 절차 지향 방식이던 객체 지향 방식이던 간에 코드에 의존적일 수 밖에 없다. 따라서 사용이 더욱 용이하도록 코드의 추상화 역시 필요하다.

<중 략>

추상화의 대표적인 속성으로는 일반성(Generality)을 들 수 있다. 이는 특수한 경우를 무시하는 것으로, 일반적으로 필요할 것처럼 보이는 작업만 정의하고 어느 한 사람이 필요로 하는 특정 목적의 작업은 정의하지 않는 것이다. 따라서 어떤 특정한 목적을 배제함으로써 해당 작업의 범용성(General Usability)을 높이기 위함이라고 볼 수 있다.
2.3. 객체 지향과 절차 지향의 차이
절차 지향이란 프로그램을 작성할 때 실행 순서를 지정하게 되는 방식이다. 절차 지향과 객체 지향의 가장 뚜렷한 차이점은 클래스와 객체가 있느냐 없느냐 이다.

참고 자료

없음
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