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닌텐도 전략경영 사례분석

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최초 등록일
2012.05.14
최종 저작일
2010.10
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소개글

닌텐도 전략경영 사례분석

목차

1. 닌텐도의 역사

2. 외부환경 분석
[2-1. Opportunity]
[2-2. Threat]

3. 내부환경 분석
[3-1. Strength]
[3-2. Weakness]

4. 환경분석을 통한 대응전략 제시
[4-1. 채택되지 못한 전략과 그 이유]
[4-2. 17조가 최종적으로 채택한 전략]

5. 닌텐도의 현 상황

6. 출처 및 참고

본문내용

게임 마니아 중심의 소프트웨어에 집중하고 있는 소니의 플레이스테이션이나 마이크로소프트의 XBOX와 달리, 닌텐도는 전 연령층이 즐길 수 있는 새롭고 독특한 콘텐츠를 개발하여 모든 사람들을 target으로 하여 전 연령층 소비자를 아래와 같이 세분화하였다.

- 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성)
- 디자인과 트랜드를 중요하게 여기는 20대 여성
- 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여
- 단순함과 기기 작동의 편리성을 중요하게 여기는 50대 이상 장년층

캐릭터 게임을 좋아하는 어린이에게는 게임의 다양함, 게임의 흥미, 재미 등을 위주로 하여 제품을 홍보 하였으며, 20대 여성에게는 단순 게임의 재미를 강조, 부모님 세대 및 장년층에게는 사용하기 편한 인터페이스, 자녀에게 유익한 교육 소프트웨어를 강조하여 전 연령층이 부담 없이 이용할 수 있는 제품임을 홍보하였다. 그 결과로 아래와 같이 많은 연령이나 남녀비율에 있어서 타 경쟁사들에 비해 월등한 지위를 점하게 되었다.

참고 자료

2010.06.01 ‘플랫폼의 변화, 게임 진화를 좌우한다’ 조학동 기자, 게임동아
2010.05.19 ‘PS3를 사는 이유... 게임? 아니죠’ 류종화 기자, 게임메카
2010.08.03 ‘Wi-Fi 구축 과정에 관한 탐색적 조사 연구’, 방송통신정책 (제22권 14호), 김욱준
2010.09.30 ‘스마트폰ㆍ엔高 `직격탄`…닌텐도 7년 만에 적자’ 차병석 기자, 한경닷컴
2009.03.26 ‘풍전등화의 국내 콘솔게임, 돌파구는 없나’ 이승무 기자, 게임스팟코리아
2009.02.02 ‘모바일 소프트웨어 시장동향, 2009-02-02’ 산업기술전문 뉴스채널)
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