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해외콘텐츠산업 전망

*성*
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최초 등록일
2011.09.30
최종 저작일
2011.09
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목차

1. 해외콘텐츠산업 전망
1-1. 해외 콘텐츠산업 6대 전망
1) 소비 - 합법소비의 활성화 및 온라인기반 新소비확산
2) 기업 - 미디어 빅뱅에 따른 기업 간 경쟁구도 심화
3) 산업 - 미디어 3.0환경 기반 콘텐츠산업 동반성장 기대
4) 미디어 - 멀티 & 오픈 플랫폼 시대 가속화
5) 기술 - 새로운 Biz영역 창출을 견인하는 첨단기술의 진화
6) 정책 - 지속가능한 디지털뉴딜 위한 각국의 정책지원 활성화

본문내용

1. 해외콘텐츠산업 전망
1-1. 해외 콘텐츠산업 6대 전망
1) 소비 - 합법소비의 활성화 및 온라인기반 新소비확산
□ 합법적 소비시장, Good Consuming의 활성화 기대
불법 다운로드 소비에 대한 자정 움직임 속, 합법소비의 패러다임 확대 기대
- 실제 美의 디지털음원 판매에서 합법적 음악 다운로드는 2009년 상반기 음악 판매시장에서 35%를 차지하며 증가세를 이어감(NPD Music Watch, 2009. 8)
- 구글도 2009년 3월부터 중국시장에서 합법적 무료 음원 다운로드 서비스를 실시 중
※ 구글의 무료 음악 다운로드 사이트는 노키아, 애플, 폴크스바겐 등의 글로벌 업체들로부터 광고 수입을 얻고 있으며, 서비스 출범 이전부터 워너뮤직, 소니뮤직, 유니버설 뮤직, EMI로 부터 사용 허가를 받음
- 합법소비 진흥을 위한 정부차원의 노력도 가시화되고 있음. 프랑스 정부가 `10년 초 발표한 이른바 ‘구글세(稅)’ 도입 보고서가 대표적임
※ 구글을 포함한 야후, MS 등의 인터넷 포털이 거둬들이는 온라인 광고 수익에 세금을 부과, 음악·영화 불법 다운로드를 막는 자금이나 인터넷 발전 기금으로 사용하겠다는 입장을 표명함
□ 온라인 기반 新소비 확산 : Virtual & Real-time
미국을 비롯한 전 세계에서 SNS와 SNS 기반 온라인게임 속 가상상품(virtual goods)의 소비시장 확대
- 가상상품시장은 SNS 및 SNS 기반 온라인게임 이용자의 구매증가로 성장모멘텀을 구축 중임
- 특히 스마트폰의 이용증가로 모바일거래가 본격화되면서 가상상품 소비의 활성화 기대
※ eMarketer(2009)에 따르면 2009년 미국의 가상상품 소비시장의 규모는 621백만 달러로 추산. 2010년에는 11억 달러로 1.5배 이상 증가 기대, 2013년까지 약 25억 달러로 시장규모가 성장할 것으로 전망(Virtual Goods Mean Real Dollars, eMarketer)
- 美 SNS인 Facebook에서는 1달러짜리 샴페인병 일러스트레이션, 약 1달러의 가격으로 꽃, 생일 케이크 등의 다양한 기프트 아이템의 판매증가
- 온라인게임 Sorority Life의 2.5달러 할로윈데이 의상 등 가상상품도 인기를 끌고 있음. Zynga, Playfish, Playdom 등 온라인 소셜게임(SNG)업체들의 가상상품 매출액도 신장
※ Zynga의 가상상품의 판매를 통한 매출액은 2009년 1~2억 달러로 추산되며, 2010년에는 3억 3,500만 달러로 증가할 것으로 전망(미국 가상상품 시장 2009-2010(The US Virtual Goods Market 2009-2010), Inside Virtual Goods(2009)
○ 온라인에서 실시간 서비스가 증가하면서 이용자의 소비행태 역시 real-time형태로 변화
- 실시간 검색을 통해 짧은 시간 내에 원하는 정보를 파악, real-time으로 상품, 서비스, 체험 등을 소비하려는 경향 증가. 콘텐츠에 대한 실시간 품평(Real-time Reviews)도 新트렌드로 부상함. ‘즉시만족’을 추구하는 ‘Nowism’의 독특한 온라인 소비행태 등장(Trendwatching, 2009)
※ 트위터(Twitter)와 같은 실시간 웹 서비스와 이를 보완해 줄 수 있는 다양한 애플리케이션 등장 기대

참고 자료

없음
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