미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향 2
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목차
I. 서 론1. 연구의 필요성
2. 연구목적
Ⅱ. 본 론
1. 태권도
2. 여가스포츠
3. 스포츠 참여동기
4. 스포츠 참여제약
5. 스포츠 참여의도
Ⅲ. 결 론
1. 결 론
본문내용
1. 연구의 필요성인류는 최근의 ‘제4차 산업혁명’이라는 이슈를 보면선 문명사적으로 이전에 경험하지 못했던 새로운 변화에 적응을 해야만 하는 도전을 받고 있다. 이에 미국과 G20 등 세계 각국은 물론 구글, 삼성, 애플 등과 같은 세계적인 기업들도 미래 산업 변화의 대응전략을 수립하는데 골몰하고 있다(2018, 신홍기). 제4차 산업혁명시대가 시작되고 사물 인터넷(IoT: Internet of Things), 인공지능(AI: artificial intelligence), 빅 데이터(big data) 등과 같이 생소하게 여겨졌던 IT 관련 용어를 TV, 인터넷 등을 통하여 누구나 적어도 한 번 정도는 접해본 경험이 있을 것이다. 이는 미래사회에 대한 기대와 다양성 등을 통하여 관심을 유도하며, 윤택한 방향으로 희망적인 삶의 변화를 이끌어주는 매개체이다(장효민, 2017). 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 문화기술(Culuture Technology, CT)개발은 더욱 활성화 될 것으로 전망한다. 문화기술(CT)은 문화콘텐츠와 IT기술을 접목시킨 기술로 최근 들어 신성장 동력으로 각광받고 있는 분야이기도 하다. 창업 생태계에서는 스마트 공연, 전시·전통문화 등 융합형 문화기술(CT)을 도입해 문화콘텐츠의 사업화를 활발히 추진하고 있으며 이를 통해 결과적으로 문화콘텐츠의 선순환 플랫폼을 구축하여 무형문화재도 창조적인 생태계를 조성할 것으로 기대하고 있다. 홀로그램 전시·공연, 3D 킬러콘텐츠, 전시·컨벤션·문화예술·기술이 함께하는 C-Festival 개최 등 문화기술을 기반으로 한 무형문화재 전시 및 공연서비스를 비롯한 다양한 문화콘텐츠 개발이 필요한 시점인 것이다(송정훈, 2018).
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