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[게임시장 분석] 온라임게임의 환경, 트렌드, 특징, 미래전망 및 우리의 견해

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최초 등록일
2010.12.29
최종 저작일
2010.12
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소개글

-각종 서적 및 석사이상 논문을 참고하여 자세히 작성한 자료입니다.
-내용과 관련한 표 및 참고문헌 등이 제시되어 있습니다.
-자세한 내용은 목차를 참고하시기 바랍니다.
-주제와 상관없는 내용으로 분량만 많은 자료는 주의하세요~

목차

1 _ 서론
2 _ 시스템 분석
4 _ 트렌드 분석
3 _ 거시환경 분석 및 추동력 도출
5 _ 예측에 대한 평가
6 _ 미래 시나리오
7 _ 결론

본문내용

왜 온라인 게임인가?
서론
: 인터넷을 이용한 실시간 게임
PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과
이동기기를 이용한 모바일 게임, 콘솔형 온라인 게임으로 구분.
온라인 게임
월드 사이버 게임즈(WCG)
2007년, 전세계 74개국에서 150만명 참가
기네스북에 등록
*한·중·일 인터넷 이용실태비교(2007)
62.1%(게임 이용자)
온라인 게임 이용율
온라인 게임 현황
서론
월드사이버게임즈(WCG)는 2007년 전세계 74개국에서 연간 150만명이 참가해 최대 규모를 달성하는 기록을 기네스협회로부터 인정 받아 2009년 기네스북에 등록될 예정이다.
*
“온라인 게임의 미래”
- PC 기반의 온라인 게임을 중심으로 -
인터넷 이용률이 전 국민의 76.3%에 이르는 우리나라의
온라인 게임이 가지는 긍부정적 효과를 도출함으로써
온라인 게임의 미래 변화 양상을 보기 위함

참고 자료

없음
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