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연구개발의 국제화--닌텐도

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최초 등록일
2010.10.11
최종 저작일
2010.10
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소개글

연구개발의 국제화
신제품 개발의 이론적 배경
닌텐도의 신제품 개발 사례
닌텐도의 R&D 국제화 사례
결론
닌텐도 기업 개요
연구개발의 국제화
1989년 닌텐도에서는 게임&와치라는 게임을 이용해 ‘게임보이’라는 휴대용 게임기를 만들어서 국내 판매 및 해외 수출에 성공했다.
하지만 당시 닌텐도의 고민은 마리오,젤다,카비 등 케릭터들을 내놔도 그 게임들은 당시 자신들의 게임기인 ‘패미콤’이나 ‘슈퍼패미콤’같이 그래픽이 좋은 가정용 게임기(당시 메가드라이브, 아타리 7800등)에서 얼마든지 즐길 수 있는 게임이였으므로 차후 ‘게임보이’는 소비자들의 수요가 줄어들 가능성이 있었다. 그래서 닌텐도에서 생각한것이 ‘게임보이’만의 게임을 만들어야 한다는 것이였다.
닌텐도에서 만든 ‘포켓몬스터’는 원소스-멀티유즈의 대표적인 예로서 게임, 애니메이션, 영화, 문구,의류 등 여러방면으로 활용하고 여러 언어로 번역해 국제화 시켰다.

목차

연구개발의 국제화
신제품 개발의 이론적 배경
닌텐도의 신제품 개발 사례
닌텐도의 R&D 국제화 사례
결론

본문내용

연구개발의 국제화
1989년 닌텐도에서는 게임&와치라는 게임을 이용해 ‘게임보이’라는 휴대용 게임기를 만들어서 국내 판매 및 해외 수출에 성공했다.
하지만 당시 닌텐도의 고민은 마리오,젤다,카비 등 케릭터들을 내놔도 그 게임들은 당시 자신들의 게임기인 ‘패미콤’이나 ‘슈퍼패미콤’같이 그래픽이 좋은 가정용 게임기(당시 메가드라이브, 아타리 7800등)에서 얼마든지 즐길 수 있는 게임이였으므로 차후 ‘게임보이’는 소비자들의 수요가 줄어들 가능성이 있었다. 그래서 닌텐도에서 생각한것이 ‘게임보이’만의 게임을 만들어야 한다는 것이였다.
닌텐도에서 만든 ‘포켓몬스터’는 원소스-멀티유즈의 대표적인 예로서 게임, 애니메이션, 영화, 문구,의류 등 여러방면으로 활용하고 여러 언어로 번역해 국제화 시켰다.
포켓몬스터는 1995년 닌텐도의 휴대용게임기 게임보이의 게임소프트웨어로 첫 시리즈인 레드,그린,블루 3가지 버전을 내놨다. 그 결과 선풍적인 인기를 끌어 2004년까지 전세계에 1억1천만장을 팔았다. 그리고 97년 애니메이션으로 방영해 엄청난 인기를 끌었고, 1999년에는 아시아 타임지에서 뽑은 10대 올해의 인물에 사람이 아닌 피카츄가 뽑히는 어이없는 일까지 일어난다.
게임&와치:요코이 무레나이(전 닌텐도 개발제1부 부장)이 개발한 게임기. 개발당시 카시오와 샤프의 탁상용시계 경쟁으로 마이크로칩의 가격이 급격하게 떨어져있는상태. 요코이는 전철을 타고가다가 어린아이다 손목시계를 가지고 노는것을 보고 착안. 값싼 마이크로칩으로 게임&와치를 개발 판매, 국내 및 해외에서 엄청난 수익을 창출했다.
원소스-멀티유즈 : 하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판 등의 다양한 방식으로 판매해 부가가치를 극대화하는 방식이다.
옛날 닌텐도의 생산방식은 전량 일본 내 전량생산 이였다. 하지만 지금은 독일 중국 미국등 해외에서도 생산하고 있다.
*
신제품 개발의 이론적 배경
닌텐도는 화투와 트럼프 제조판매를 할때만 해도 자국내에서의 판매 극대화를 위해 신제품개발을 해왔으나, 게임기 사업으로 들어서면서 1970년대 ~ 1990년대에 아타리, 마텔, 세가, NEC, SNK, 반다이, 코모도어 인터내셔널, 에포크, 다카라토미, 카시오, 샤프등의 회사들과 경쟁하기 위해 새로운 신제품을 개발할 수 밖에 없었다.
세가 NEC SNK 반다이 에포크 다카라토미 카시오 샤프 = 일본회사
아타리, 마텔, 코모도어 인터내셔널= 미국회사
신제품 개발의 이론적 배경

참고 자료

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