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블렌디드 러닝을 기반으로 한 중등 사회과 교수-학습 방안 연구 : RPG 에듀게임을 활용하여

*옥*
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최초 등록일
2010.01.11
최종 저작일
2010.01
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소개글

블렌디드 러닝을 기반으로 RPG 에듀게임을 활용한 중등 사회과 교수-학습 방안을 수립하고, 이를 교육현장에 적용하여 그 결과물은 분석한 논문입니다. 블렌디드 러닝, 에듀테인먼트, 에듀게임 등에 관심있는 분께 추천합니다.

목차

제 1 장 서론 1
1.1 연구의 목적 1
1.2 연구의 내용과 방법 4
제 2 장 블렌디드 러닝의 교육학적 효과 7
2.1 블렌디드 러닝의 정의 7
2.2 블렌디드 러닝에 대한 선행연구 9
2.3 블렌디드 러닝의 교육적 효과 11
2.3 새로운 모형의 창출 12
제 3 장 에듀테인먼트의 효용성 16
3.1 에듀테인먼트의 정의와 특성 16
3.1.1 에듀테인먼트의 정의 16
3.1.2 에듀테인먼트의 특성과 분류 17
3.2 에듀게임의 정의와 효용성 21
3.2.1 에듀게임의 정의와 특성 21
3.2.2 에듀게임의 종류 21
3.2.3 롤플레잉 게임(RPG)의 구성요소와 교육적 효과 24
3.2.4 역사교육에서 RPG 에듀게임의 효용성 26
3.3. RPG 에듀게임에 대한 선행연구 27
제 4 장 RPG 에듀게임을 활용한 교수-학습방안 설계 31
4.1 LMS 구축을 위한 홈페이지 제작 31
4.1.1 LMS의 개념 31
4.1.2 홈페이지 제작 31
4.2 RPG 에듀게임 개발 절차 36
4.2.1 기획 단계 38
4.2.2 설계 단계 42
4.2.3 개발 단계 47
4.3. RPG 에듀게임을 활용한 수업지도안 작성 51
4.3.1 새로운 학습모형의 적용 51
4.3.2 수업설계안과 수업지도안 작성 52
제 5 장 RPG 에듀게임의 효과성 분석 56
5.1 적용대상과 검사도구 56
5.2 결과분석 56
5.2.1 연대기 파악력 56
5.2.2 역사적 탐구력 57
5.2.3 역사적 상상력 58
5.2.4 역사적 판단력 58
5.2.5 문제해결능력 59
5.2.6 논의 60
제 6 장 결론 61
부록 64
참고문헌 74
Abstract 78

본문내용

블렌디드 러닝을 기반으로 한 중등 사회과 교수-학습방안 연구
- RPG 에듀게임을 활용하여 -

최근 정보화시대를 맞이하여 원격교육을 활용한 교수-학습방안과 관련된 연구가 활발히 진행 중이다. 특히 정보통신기술의 발달은 학습환경의 디지털화 현상으로 이어지게 되고, 이를 활용한 교육공학적 연구방법론이 연이어 발표되어 이에 대한 관심이 높아지고 있는 상황이다.
이에 본 논문은 블렌디드 러닝을 기반으로 RPG 에듀게임을 활용하여 중등 사회과 교수-학습방안을 수립, 이를 실제 수업에 적용하여 교육적 효과에 대해 고찰해 보고자 하였다.
이를 위해 먼저 블렌디드 러닝과 에듀테인먼트에 대한 문헌 연구를 통해 용어 정의와 특성, 교육적 효과 등을 이론적으로 정리하였다. 특히 블렌디드 러닝의 교육적 효과를 극대화하기 위해 활용하게 될 RPG 에듀게임의 학문적 효용성을 자세히 살펴보았다.
지금까지의 문헌 연구를 토대로 실제 수업에 적용할 교수-학습방안을 수립한다. 우선 온라인 학습을 위해 홈페이지를 구축하고, RPG 에듀게임을 설계 및 구현한다. 그리고 웹 기반 교수-학습자료(홈페이지, 에듀게임)와 오프라인 수업을 병행하기 위한 수업지도안을 작성하여 교수-학습방안을 완성하였다.
수립된 교수-학습방안을 통제집단과 변인집단으로 나누어 적용해 본 결과, 다음과 같은 논의점을 도출하였다.
첫째, 효과성 측면이다. 블렌디드 러닝을 기반으로 RPG 에듀게임을 활용한 교수-학습활동으로 수업을 진행한 집단이 전통적인 면대면 교실수업 방식으로 진행한 집단보다 문제해결능력과 역사적 사고력 발달 측면에서 교육적 효과가 높다는 연구결과를 얻었다.
둘째, 경제성 측면이다. 통제집단과 변인집단 간의 학업성취도 결과는 효과성 측면에서 유의미한 차이를 보였으나, 투입된 학습비용에 비해 격차가 크지는 않았다.
이와 같은 논의점을 바탕으로 본 논문과 관련된 제언을 몇 가지 언급하면,
첫째, RPG 에듀게임을 활용한 교수-학습활동의 경제성을 높이기 위해 관련 분야의 전문가와 긴밀한 협조 체제를 구축하여 완성도 높은 게임 구현을 위해 노력할 필요가 있다.
둘째, 비전문가인 교사 집단이 쉽게 제작할 수 있는 에듀게임 제작 프로그램 보급의 필요성 문제이다.

참고 자료

Linda M. Harasim, Learning Networks: A Field Guide to Teaching and Learning On-line, Cambridge, Mass.: MIT Press, 1995.
백영균, 『에듀테인먼트의 이해와 활용』, 도서출판 정일, 2005.
한국정보통신기술협회, 『정보통신용어사전 6판』, 두산동아, 2007.
김경식, 『게임제작개론』, 형설출판사, 2003.
坂本千尋, 『롤 플레잉 게임 프로그래밍』, 사이버출판사, 2003.
백영균, 『게임기반학습의 이해와 적용』, 교육과학사, 2006.
한국게임산업개발원, 『대한민국 게임백서(2003)』, 한국게임산업개발원, 2003.
한국게임산업개발원, 『대한민국 게임백서(2008)』, 한국게임산업개발원, 2008.
박성익 등 4명, 『교육방법의 교육공학적 이해』, 교육과학사, 2008.
이재홍, 『게임 시나리오 작법론』, 도서출판 정일, 2004.
정고미라 등 3명, 『에듀 게임의 현황과 전망』, 한국게임산업개발원, 2002.
..등과 다수의 논문
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