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서지정보
ㆍ발행기관 : 한국컴퓨터게임학회
ㆍ수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 21권
ㆍ저자명 : 이춘호, 장규식, 김태용
ㆍ저자명 : 이춘호, 장규식, 김태용
목차
요 약 ABSTRACT Ⅰ. 서 론 II. Keller의 ARCS이론 (1)주의력 요소(Attention) (2)관련성 요소(Relevance) (3)자신감 요소(Confidence) (4)만족감 요소(Satisfaction) Ⅲ. 교육용 게임 분석 3.1. 신데렐라 그림책 만들기/ 월트디즈니 3.2. 곰돌이 푸우 산수학습/ 월트디즈니 3.3. 토이스토리 낱말 맞추기 게임 / 픽사 Ⅳ. 동기부여 중심의 교육용 게임 설계 (1)주의력 요소 유발을 위한 전략 (2)관련성 요소 유발을 위한 전략 (3)자신감 요소 유발을 위한 전략 (4)만족감 요소 유발을 위한 전략 Ⅴ. 결론 및 향후 연구 참 고 문 헌 <著者紹介>한국어 초록
게임을 이용한 교육은 아동, 노인, 발달장애, 재활치료, 예방 등 다양한 방법으로 개발되어 이용되고 있다. 교육용 기능성 게임은 공간적, 시간적, 전문교사의 한계를 극복하고, 게임을 이용하여 학습자가 재미를 느끼면서 교육의 목적 을 전달 할 수 있는 방법이다. 교육용 게임에서 학습자의 동기부여는 게임의 참여와 학습 효율을 높이는데 매우 중요 한 요소이다. 교육용 게임 개발에서 동기 부여를 표현하기 위해서는 체계적인 분석과 연구가 필요하다. 본 연구는 교 육 학습설계에 활용되고 있는 Keller의 학습설계 이론 ‘ARCS(Attention Relevance Confidence Satisfaction)’를 분석하고, 교육용 게임 개발과정에 적용하여 게임을 하는 학습자에게 동기유발에 필요한 요소들을 연구하였다. 교육용 게임개발 에서 대상자의 학습 동기 유발 요소를 분류하고 정리하여, 게임의 재미요소를 적용한다. 교육용 게임을 하는 학습자에 게 게임의 중요한 특징인 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’을 이용하여 교육내용의 지속적인 참여와 학습효과 향상에 기여 한다.영어 초록
Educations from serious games have been developed and used for children, the elderly, developmental disabilities, rehabilitation, prevention. The serious game for educations have been overcome many limitations owing to shortage of spatial, temporal, trained teacher, and made use of learning and variety of experiences. The motivations of educational games are very important factor to increase participation and efficiency. The design for educational games are required to systematic analysis and research. This study analyze Keller's ARCS (Attention Relevance Confidence Satisfaction), and suggest that design of serious games be applied to motivation of game element. The future will contribute to analyze learner's motivation, research the game's key features;' fun 'and' Interaction' by using educational games참고 자료
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